Abbiamo lavorato con UE5 per oltre un anno, da prima dell’accesso anticipato, rimanendo aggiornato con il codice più recente, sperimentando con i contenuti e un sacco di test interni. Questo ci ha potenziato di fornire un feedback anticipato all’epico come studio AAA con un’esperienza di Xbox e Unreal Engine Experience.

Quali sono state le tue impressioni iniziali di UE5? Ci sono state sorprese?

In primo luogo, è stato molto eccitante per ottenere l’accesso, tutti nella coalizione stavano saltando. Ecco quando abbiamo iniziato il lavoro per creare alfa punto. La più grande sorpresa per me era quanto è finito il motore, e quanto è stato facile portare il contenuto UE4 in UE5 senza soluzione di continuità.

Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death

Come è stata la tua esperienza in transizione dal motore irreale 4 al motore irreale 5?

Nel complesso, è stato molto liscio, ci sono voluti solo circa due settimane per far passare la squadra. A partire da ora, il nostro studio completo è passato a UE5. La demo del Punto Alpha che abbiamo mostrato al GDC l’anno scorso è stato originariamente costruito in UE4. Abbiamo migrato la demo a UE5 all’inizio, e quello era abbastanza senza soluzione di continuità. Mentre stavamo costruendo questa demo in UE4 con i contenuti successivi e aggiungendo sempre più beni ad esso, stava davvero iniziando a paludersi e correre lentamente, ma una volta che l’abbiamo portato in UE5 scattò la vita immediatamente. Non abbiamo mai guardato indietro.

Ci sono state funzioni per UE5 che rese la transizione più liscia o più semplice per la tua squadra?

L’architettura del motore è davvero abbastanza modulare e abbiamo abbracciato plug-in come struttura per estendere la funzionalità e modificare il motore alle nostre esigenze. I plug-in sono in grado di contenere contenuti – non solo codice – è stata una rivelazi1. Quando abbiamo lavorato con UE4 faremmo molte modifiche al motore nel tempo, e quindi tali costi di integrazione diventerebbero più alti. Ora, le integrazioni sono molto più liscia, il motore è molto più modulare e ci consente di dare maggiore flessibilità a Devs.

Puoi parlare con alcune caratteristiche spesso trascurate del motore irreale? Quali sono alcuni aspetti che vorresti chiamare ad altri sviluppatori?

Vale la pena menzionare le intuizioni irreali poiché consentono agli sviluppatori di raccogliere dati in tempo reale su qualsiasi cosa durante il processo di sviluppo. Inoltre, super risoluzione temporale (TSR) – la capacità di rendere 4K per il costo del rendering a 1080p – è una caratteristica incredibile che a volte può essere trascurata.

Come ti sei trasferito da UE4 a UE5, come ti avvicini il modo in cui ti avvicini di ideazione, sperimentazione e produzione spostata?

UE5 ha rapidamente aumentato il tempo di iterazione perché lavorare all’interno del motore è una esperienza di cui-you-see-is-what-you-get. Non c’è più congettura. La tecnologia è tutta lì, e ora tutto ciò che dobbiamo fare è familiarizzare i nostri creatori di contenuti ad esso.

Qual è la “demo del punto alfa?” Quali lezioni hai preso dal suo sviluppo?

La demo del POINT ALPHA è la nostra demo di accesso anticipato UE5 che include un test tecnico ambiente e un carattere abbreviato cinematografico e un test tecnico del mondo precoce. Ci ha permesso di ottenere esperto con i nuovi flussi di lavoro e la tecnologia e fornisca anche un feedback per miglioramenti e raccomandazioni per EPIC.

La matrice risveglia l’esperienza

La coalizione è stata anche strumentale nel portare _the Matrix Awakens: un motore irreale 5 esperienza a Xbox Series X | s. Describe the significance of this work and its wider implications for the industry?

This is one of the first examples of a next-generation experience that is simply not possible on the previous generation. It was a massive learning experience that showed us exactly where the bar is for next-gen games, and the workflow needed to build them.

Can you detail The Coalition’s involvement in the creation of this experience?

It was very much a collaboration with Epic, The Coalition and the Xbox development team, to harden and optimize Epic’s vision, first on Xbox Series X, and then on Xbox Series S.

Would you describe The Matrix Awakens as a success? Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso?

Assolutamente! The fact that we shipped this next-gen experience on Xbox Series S with all the same features including ray tracing that we have an Xbox Series X at such an incredible level of quality is really amazing. This collaboration resulted in improvements to the Xbox development software, with runtime optimizations, bug fixes, and tools improvements that benefit all developers.

With the introduction of Unreal Engine 5, how close are we to having game universes entirely indistinguishable from reality?

If technology has taught us anything, it’s that we are always going to continue to see its further improvement. We are very close to real-time, life-like renderings; however, we will never stand still and claim that we are “done,” and we are going to continue to see games teams working on and refining the medium.

Guardando avanti

What are you most looking forward to with the launch of UE5?

UE5 consente agli sviluppatori di togliere le manette e creare veramente il contenuto che abbiamo sempre sognato di fare.
Non più compromessi!
Crea inoltre la rimozione dei punti di attrito nel flusso di lavoro – con nanite non dobbiamo più creare manualmente versioni a basso poligono di modelli, e con lumen, non dover vedere “l’illuminazione deve essere ricostruita” e in attesa di un’illuminazione statica offline
ri-cotto – accelera notevolmente il processo di sviluppo.
Grazie mille per il tuo tempo, qualsiasi pensiero finale?
Xbox e la coalizione continueranno a collaborare con Epic per spingere i confini di ciò che è possibile con i giochi moderni, non vediamo l’ora di mostrarti di più del futuro.