Flying Wild Hog’s trek to yomi cerca di catturare la magia dell’amato genere di film Samurai, incorporando lo stile di combattimento dell’estetica visiva del genere. Il gioco lancia i giocatori come un samurai per vendetta in una tragica storia che fa alcune curve sorprendenti. Sfortunatamente, mentre lo sforzo e l’attenzione ai dettagli nella ricreazione di questa estetica si ripagano, trek a Yomi non riesce a affascinare con il suo gameplay. Imitando un’altra forma d’arte prende il gioco solo così lontano prima di lasciare i giocatori a chiedersi se si trattasse di un lavoro di trekking che ha intrapreso in primo luogo.
Trek to yomi è una lettera d’amore spudorata ai film Samurai. Non sono in grado di parlare dell’accuratezza o dell’autenticità con cui il gioco rappresenta la cultura giapponese (gli sviluppatori affermano di aver collaborato con esperti nativi giapponesi al Museo Edo di Tokyo). Tuttavia, il gioco emula in modo impressionante l’aspetto dei film giapponesi diretti da Akira Kurosawa e altri. Scegliere una tavolozza di colori in bianco e nero e impiegare un chicco di film è ovvia. Tuttavia, anche l’apprezzamento dei designer per la cinematografia panoramica di questi film è impressionante. Quell’apprezzamento arriva nel trek per la definizione di scene frequentemente pittoresca di Yomi, anche se quell’inquadratura a volte sacrifica la chiarezza in combattimento.
I giocatori controllano Hiroki, un samurai che ha fatto la sua prima uccisione e ha visto morire il suo padrone in tenera età. Anni dopo, Hiroki ha sposato la figlia del maestro, ora l’anziano del villaggio, e lavora per proteggere lei e il loro villaggio. Tuttavia, quando l’uomo che ha ucciso il suo padrone ritorna, apparentemente dai morti, Hiroki va alla ricerca di vendetta che lo porta in luoghi che non poteva immaginare.
La storia non offre molta caratterizzazione per i suoi personaggi. Il cast di supporto non ottiene molto schermo e Hiroki non è definito molto oltre la sua ricerca. Il gioco vuole mettere in discussione la devozione di Hiroki al suo dovere, ma quando il gioco dipende da lui facendo ciò che la sua allenamento Samurai richiede, è difficile da fare. La storia manca di un’azione o una tensione in aumento, un’esperienza narrativa piatta che spinge delicatamente i giocatori attraverso la trama.
Come per renderlo letterale, i giocatori trascorrono la maggior parte del gioco percorrendo un percorso lineare da un punto all’altro. Questo modello viene occasionalmente interrotto dalle opportunità di eliminare i nemici con rischi ambientali o da enigmi così semplici che si qualificano a malapena come puzzle tanto quanto le distrazioni interattive.
Il combattimento ravvicinato è il nucleo del gioco. Non è l’azione frenetica di giochi d’azione molto più adrenalina. Invece, trek to yomi offre un passo avanti e indietro tra Hiroki e i suoi avversari. La chiave per sopravvivere a qualsiasi combattimento è sapere quando colpire e proteggere. Cronometra la tua guardia giusta e puoi aprire il tuo avversario a un controspino. Tuttavia, Hiroki ha un contatore di resistenza impoverito da ogni attacco o blocco. Le abilità più potenti e avanzate occupano più del bar. Una volta che esaurisce la resistenza, diventa esausto e indifeso contro gli scioperi dei suoi nemici.
In teoria, questo è un modo intelligente per modellare il combattimento in qualcosa che ricorda i combattimenti cinematografici del genere. Un giocatore che oscilla selvaggiamente la spada verrà respinto, sfinito e sconfitto. Invece, i giocatori devono impegnarsi in un attento posizionamento e manovre difensive tempestiva per trovare un’apertura per un controspino preciso e decisivo.
In practice, it’s more clumsy. Anche se Hiroki è un samurai con anni di allenamento ed esperienza, inizia il gioco solo con le abilità più elementari. Combattere nella prima partita sembra agitarsi con un bastone di legno. It takes until about halfway through the game (about three hours into the six-ish hour experience) to unlock enough skills to feel like Hiroki knows what he’s doing.
For example, Hiroki can eventually turn a parry into a sidestep that swaps positions with an opponent leaving the foe’s back open to a deadly spinning slash. It’s one of the game’s smoother moves, and employing it feels more like a samurai move than any technique preceding it. It’s a shame the awkward control scheme tying sword techniques to directional buttons sometimes means accidentally spinning around instead, leaving Hiroki’s rear undefended.
Ultimately, the combat felt too simple. Most fights come down to how well you remember an enemy type’s standard attack pattern and which slashes and jabs work best against them. There aren’t enough kinds of enemies to keep this engaging throughout. Instead, the game throws enemies at the player in increasing numbers while extending the distance between save points, which only serves to frustrate.
I’d pinned my hopes on the boss battles, assuming that’s where the combat shines. Imagine my disappointment when I was able to stun-lock the first boss with a simple light thrust attack, literally poking him to death. Later bosses prove showier than the first but still don’t take more than a well-timed roll to get behind them to defeat. Even the final boss offers little more interesting than throwing a couple of generic henchmen at you mid-battle.
Per iniziare il gioco, Hiroki viaggia attraverso locali realistici, resi amorevolmente. Circa a metà del gioco, c’è un cambiamento sorprendente nell’impostazi1. Hiroki entra in un ambiente più lunatico e tintato dell’orrore che consente al gioco di trascendere il suo inizio poco più di un pastiche. Il gioco inizia anche a lanciare nuovi nemici più fantastici nel mix, il che può turbare chiunque cerchi un’esperienza samurai autentica, ma aggiunge una varietà necessaria.
Sfortunatamente, tutto questo arriva un po ‘tardi nel gioco. Trek to yomi inizia a entrare solo mentre si dirige verso la sua finitura. È facile ammirare ciò che il maiale selvaggio volante ti ha fatto fare con trek a yomi. È un tentativo di fondere l’appello del classico genere di film Samurai con il malumore interattivo di altri giochi indipendenti come limbo o inside di Playdead. Ha parzialmente successo in questo senso, ma mentre le idee alla base del gioco sono solide, la loro esecuzione lascia qualcosa a desiderare. Alla fine, trek a yomi avrebbe potuto beneficiare di più tempo a studiare la lama.
Valutazione: 2,5 su 5
Trek to yomi è ora disponibile per Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series e Series S. È stato rivisto su una PlayStation 5 con un codice di revisione fornito dall’editoreFlying Wild Hogg’s trek to yomi cerca di catturare la magia dell’amato genere di film Samurai, incorporando lo stile di combattimento dell’estetica visiva del genere. Il gioco lancia i giocatori come un samurai per vendetta in una tragica storia che fa alcune curve sorprendenti. Sfortunatamente, mentre lo sforzo e l’attenzione ai dettagli nella ricreazione di questa estetica si ripagano, trek a Yomi non riesce a affascinare con il suo gameplay. Imitando un’altra forma d’arte prende il gioco solo così lontano prima di lasciare i giocatori a chiedersi se si trattasse di un lavoro di trekking che ha intrapreso in primo luogo.
Trek to yomi è una lettera d’amore spudorata ai film Samurai. Non sono in grado di parlare dell’accuratezza o dell’autenticità con cui il gioco rappresenta la cultura giapponese (gli sviluppatori affermano di aver collaborato con esperti nativi giapponesi al Museo Edo di Tokyo). Tuttavia, il gioco emula in modo impressionante l’aspetto dei film giapponesi diretti da Akira Kurosawa e altri. Scegliere una tavolozza di colori in bianco e nero e impiegare un chicco di film è ovvia. Tuttavia, anche l’apprezzamento dei designer per la cinematografia panoramica di questi film è impressionante. Quell’apprezzamento arriva nel trek per la definizione di scene frequentemente pittoresca di Yomi, anche se quell’inquadratura a volte sacrifica la chiarezza in combattimento.
I giocatori controllano Hiroki, un samurai che ha fatto la sua prima uccisione e ha visto morire il suo padrone in tenera età. Anni dopo, Hiroki ha sposato la figlia del maestro, ora l’anziano del villaggio, e lavora per proteggere lei e il loro villaggio. Tuttavia, quando l’uomo che ha ucciso il suo padrone ritorna, apparentemente dai morti, Hiroki va alla ricerca di vendetta che lo porta in luoghi che non poteva immaginare.
La storia non offre molta caratterizzazione per i suoi personaggi. Il cast di supporto non ottiene molto schermo e Hiroki non è definito molto oltre la sua ricerca. Il gioco vuole mettere in discussione la devozione di Hiroki al suo dovere, ma quando il gioco dipende da lui facendo ciò che la sua allenamento Samurai richiede, è difficile da fare. La storia manca di un’azione o una tensione in aumento, un’esperienza narrativa piatta che spinge delicatamente i giocatori attraverso la trama.
Come per renderlo letterale, i giocatori trascorrono la maggior parte del gioco percorrendo un percorso lineare da un punto all’altro. Questo modello viene occasionalmente interrotto dalle opportunità di eliminare i nemici con rischi ambientali o da enigmi così semplici che si qualificano a malapena come puzzle tanto quanto le distrazioni interattive.
Il combattimento ravvicinato è il nucleo del gioco. Non è l’azione frenetica di giochi d’azione molto più adrenalina. Invece, trek to yomi offre un passo avanti e indietro tra Hiroki e i suoi avversari. La chiave per sopravvivere a qualsiasi combattimento è sapere quando colpire e proteggere. Cronometra la tua guardia giusta e puoi aprire il tuo avversario a un controspino. Tuttavia, Hiroki ha un contatore di resistenza impoverito da ogni attacco o blocco. Le abilità più potenti e avanzate occupano più del bar. Una volta che esaurisce la resistenza, diventa esausto e indifeso contro gli scioperi dei suoi nemici.
In teoria, questo è un modo intelligente per modellare il combattimento in qualcosa che ricorda i combattimenti cinematografici del genere. Un giocatore che oscilla selvaggiamente la spada verrà respinto, sfinito e sconfitto. Invece, i giocatori devono impegnarsi in un attento posizionamento e manovre difensive tempestiva per trovare un’apertura per un controspino preciso e decisivo.
In practice, it’s more clumsy. Anche se Hiroki è un samurai con anni di allenamento ed esperienza, inizia il gioco solo con le abilità più elementari. Combattere nella prima partita sembra agitarsi con un bastone di legno. It takes until about halfway through the game (about three hours into the six-ish hour experience) to unlock enough skills to feel like Hiroki knows what he’s doing.
For example, Hiroki can eventually turn a parry into a sidestep that swaps positions with an opponent leaving the foe’s back open to a deadly spinning slash. It’s one of the game’s smoother moves, and employing it feels more like a samurai move than any technique preceding it. It’s a shame the awkward control scheme tying sword techniques to directional buttons sometimes means accidentally spinning around instead, leaving Hiroki’s rear undefended.
Ultimately, the combat felt too simple. Most fights come down to how well you remember an enemy type’s standard attack pattern and which slashes and jabs work best against them. There aren’t enough kinds of enemies to keep this engaging throughout. Instead, the game throws enemies at the player in increasing numbers while extending the distance between save points, which only serves to frustrate.
I’d pinned my hopes on the boss battles, assuming that’s where the combat shines. Imagine my disappointment when I was able to stun-lock the first boss with a simple light thrust attack, literally poking him to death. Later bosses prove showier than the first but still don’t take more than a well-timed roll to get behind them to defeat. Even the final boss offers little more interesting than throwing a couple of generic henchmen at you mid-battle.
Per iniziare il gioco, Hiroki viaggia attraverso locali realistici, resi amorevolmente. Circa a metà del gioco, c’è un cambiamento sorprendente nell’impostazi1. Hiroki entra in un ambiente più lunatico e tintato dell’orrore che consente al gioco di trascendere il suo inizio poco più di un pastiche. Il gioco inizia anche a lanciare nuovi nemici più fantastici nel mix, il che può turbare chiunque cerchi un’esperienza samurai autentica, ma aggiunge una varietà necessaria.
Sfortunatamente, tutto questo arriva un po ‘tardi nel gioco. Trek to yomi inizia a entrare solo mentre si dirige verso la sua finitura. È facile ammirare ciò che il maiale selvaggio volante ti ha fatto fare con trek a yomi. È un tentativo di fondere l’appello del classico genere di film Samurai con il malumore interattivo di altri giochi indipendenti come limbo o inside di Playdead. Ha parzialmente successo in questo senso, ma mentre le idee alla base del gioco sono solide, la loro esecuzione lascia qualcosa a desiderare. Alla fine, trek a yomi avrebbe potuto beneficiare di più tempo a studiare la lama.
Valutazione: 2,5 su 5
Trek to yomi è ora disponibile per Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series e Series S. È stato rivisto su una PlayStation 5 con un codice di revisione fornito dall’editore.
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