Il modulo DragonSlayer di Neverwinter si lancia oggi e abbiamo avuto la possibilità di parlare del prossimo aggiornamento con il team CryptC. Ispirato al Treasury of Dragons di Fizban’s Fizban’s Forcebook di Dungeons & Dragons, il nuovo modulo infuso di Dragon vede aggiornamenti alle animazioni di Dragon, una nuova storia da lavorare e il rilascio di un nuovo sistema di caccia ai draghi.

Abbiamo avuto la possibilità di chattare con il designer del sistema Michael Lynch e Christopher Frenton, il direttore artistico su neverwinter sul nuovo modulo e altro sul sistema Dragon Hunt.

Lynch: con il sistema di caccia ai draghi, sembra che tu stia preparando i giocatori per poter affrontare facilmente i draghi che stanno attaccando FAERUN. Come hai intenzione di assicurarti che questo nuovo meccanico si senta epico come uccidere un drago?

Michael Lynch, Neverwinter System Designer: Certamente non volevamo molto attrito quando si tratta di portare subito i giocatori nel nostro nuovo aggiornamento e combattere i draghi. Tuttavia, i draghi in D&D diventano più potenti e ottengono più capacità con l’età, quindi c’è un ampio spettro di possibilità quando si tratta di combattere i draghi in neverwinter. Un giovane drago può essere affrontato da un nascente cacciatore di draghi o due, mentre un antico drago richiederà in genere un gruppo completo equilibrato simile a quello che vedresti affrontare contro uno dei nostri boss più difficili da sotterranei. Inoltre, i giocatori possono cercare draghi più potenti per maggiori sfide e premi attraverso il nostro sistema di modificatore. La soglia per quella che è considerata un’esperienza epica di schiacciamento del drago differirà da persona a persona e stiamo sostenendo quella gamma per i nostri giocatori.

Le modifiche apportate ai draghi stessi sembrano piuttosto interessanti-ci sono piani per rivisitare animazioni e più di altre creature a Neverwinter e dare loro anche un restyling in futuro?

Christopher Frenton, Neverwinter Art Director: Siamo sempre alla ricerca di opportunità per aggiornare le immagini del gioco. In effetti, stiamo attualmente lavorando per l’aggiornamento di un’altra creatura, ma non posso ancora dirti di cosa si tratta.

Dragon Hunt System: quanto è stato importante garantire che i diversi draghi si sentivano diversi, fino al bioma che abitano?

Michael Lynch: È stato estremamente importante per noi catturare le differenze tra i draghi cromatici. La varianza estetica è una parte importante di quella con le loro caratteristiche cromatiche distinte e le posizioni della tana uniche che occupano, che hai toccato. Tuttavia, non volevamo avere le differenze per essere puramente visivi, quindi ogni tipo di drago favorisce diversi tipi di attacchi e avere i propri poteri unici per dare loro una vasta sensazione di combattimento. Queste differenze si manifesteranno più chiaramente quando combatti con draghi più forti che hanno più capacità di combattimento.

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NEVERWINTER
Ci sarà mai una possibilità per un giocatore da solista di assumere un drago antico o adulto, o sono semplicemente troppo potenti anche per il più forte giocatore Neverwinter là fuori?

Michael Lynch: Ho imparato anni fa per non sottovalutare mai le capacità dei nostri giocatori, ma da solo un antico drago sarebbe un’impresa che pochissimi potrebbero anche prendere in considerazione l’idea di staccarsi, soprattutto se stanno facendo il tentativo con diversi modificatori difficili. Sono sicuro che vedremo un video su Internet ad un certo punto di qualcuno che fa l’impensabile, ma questo è al di fuori del regno della possibilità per la stragrande maggioranza di noi.

Ci sarà un requisito di livello per il sistema Dragon Hunt o i giocatori potrebbero usarlo in modo fattibile come un modo per livellare i propri personaggi mentre affrontano un contenuto interessante?

Michael Lynch: Esistono requisiti a livello di oggetto per la caccia ai draghi ma sono molto bassi per essere accessibili ai nuovi personaggi di livello massimo. Le cacce e i modificatori più difficili diventeranno disponibili man mano che aumenti il rango di Dragon Hunter e raccogli varie forniture. Mentre le cacce ai draghi non sono un’attività per livellare i personaggi, saranno uno strumento eccellente per i giocatori di livello massimo nuovi e affermati per aumentare il livello del loro oggetto da tutte le attrezzature disponibili.

Temple of Tiamat-Perché pensi che questa prova sia così popolare tra i giocatori?

Michael Lynch: In generale, combattere un gigantesco Dragon Queen in testa è una cosa fantastica da fare, quindi penso che avrà sempre una discreta quantità di appello da solo. È anche il caso che per molti giocatori questa prova sia una delle loro prime esperienze in una lotta coordinata su larga scala a Neverwinter, e quindi tiene un posto speciale nella loro memoria. Inoltre, Tiamat è un combattimento in cui i giocatori DPS riescono davvero a brillare e mettono grandi numeri, il che di solito li eccita piuttosto.

Perché hai pensato che ora sia stato un buon momento per rivisitarlo e fornirlo un aggiornamento? Come ti sei avvicinato a questo?

Michael Lynch: La prova Tiamat è stata costruita in un’era precedente del nostro gioco con un intento di design diverso usando vecchi strumenti e metodi di sviluppo. I suoi meccanici sono diventati meno coinvolgenti nel tempo rispetto alle sfide più moderne e alcuni problemi sono spuntati nel corso degli anni che richiedono molto tempo per affrontare. È stato sul nostro radar per rivitalizzare il processo da un po ‘di tempo e un modulo focalizzato sul drago è stato il momento perfetto per farlo.

Uno dei miei obiettivi era mantenere il più possibile i meccanici della prova originale e sentirsi. Una volta che avevo deciso quali aspetti della vecchia versione sarebbero stati mantenuti, ho iniziato a fare brainstorming su come potrebbero essere ampliati e combinati con nuovi elementi per creare un’esperienza unica. Tiamat è un essere incredibilmente potente e volevo garantire che più delle sue capacità fossero esposte durante la lotta per creare sfide che tutti e tre i ruoli di combattimento avrebbero dovuto superare.

Puoi rompere un po ‘quali cambiamenti stanno arrivando al processo e cosa possono aspettarsi i giocatori?

Michael Lynch: Il più grande cambiamento nel processo è che i giocatori si avvicinano e personali con Tiamat invece di combattere solo la testa. In precedenza, gli NPC del chierico erano piloti più significativi nell’arresto di Tiamat, ma hanno preso più di un sedile posteriore come pezzi di supporto ai giocatori in questa iterazi1. In termini di scala, Tiamat è di gran lunga il più grande nemico che abbiamo nel gioco e le sue dimensioni enormi saranno molto più evidenti quando sei nelle immediate vicinanze per lei.

Per quanto riguarda i meccanici esistenti, c’è un grande cambiamento nella funzionalità delle anime del drago. Le anime del drago erano precedentemente usate per annullare gli effetti degli attacchi del respiro dalle teste di Tiamat. Nella nuova versione, sono effettivamente utilizzati per dissipare gli incantesimi che saranno lanciati dalle teste di Tiamat. Questi incantesimi possono avere effetti devastanti sul campo di battaglia, quindi è un enorme vantaggio per il gruppo per impedire loro di attivare o pulirli rapidamente prima che abbiano troppo un effetto dannoso sulla squadra.

Per una prova più vecchia, i giocatori possono guardare i cambiamenti e molto tempo per i vecchi tempi: ci sarà un modo per sperimentare il processo nella sua forma originale se volessero rivisitarlo lungo la strada?

Michael Lynch: Certamente non voglio mai dire mai, ma è improbabile che la vecchia versione del processo torni dopo che quella nuova è stata attivata con il lancio di Dragonslayer. Se qualche giocatore sta cercando di ottenere un’ultima corsa e salutare la prova Tiamat esistente, assicurati di saltare lì prima che il nuovo modulo venga rilasciato!