Aggiornamento del gioco 7.1 Data di rilascio e anteprima dei contenuti

7.1 uscirà martedì 2 agosto. L’ho coperto abbastanza ampiamente sui PT, ma BioWare non ci ha mostrato tutto con il prossimo aggiornamento. Ecco una breve panoramica di ciò che riceveremo circa 2 settimane:

Manaan Daily Area

La nuova area giornaliera si svolge di notte su Manaan e ha 4 regioni visivamente distinte che viaggerai per completare le tue missioni. È un peccato che l’area quotidiana non sia stata pronta in tempo per il rilascio di 7.0 da quando i quotidiani sono stati una parte così importante degli ingranaggi. Una volta rilasciata 7.1, saranno necessari solo per gli impianti leggendari a meno che BioWare apporti ulteriori modifiche all’ingranaggio che riceveremo dalla nuova operazione di anomalia R-4.

Se vuoi saperne di più sui prossimi contenuti di Manaan, dai un’occhiata alle mie anteprime dell’area quotidiana e ai premi della reputazi1. Resta sintonizzato per la mia prossima guida.

R-4 Funzionamento di anomalia e nuova attrezzatura

L’operazione di anomalia R-4 ha 4 boss e sarà disponibile in SM e VM esclusivamente in 8M (n. 16M). I boss nell’operazione lasciano cadere token che puoi scambiare con gli ingranaggi che vanno dall’intrasporto di 330-340 a seconda della difficoltà. Sulla base dei PT, non sembra che ci sia un modo per guadagnare questa attrezzatura più elevata dai vecchi contenuti.

Per ulteriori informazioni sulle modifiche di ingranaggio 7.1, puoi leggere la mia analisi completa in un articolo precedente collegato qui. Resta sintonizzato per le guide che coprono SM e VM dell’operazione di anomalia R-4. Sono ancora nuovo nella scrittura di guide operative, ma la struttura sarà simile a quella che ho scritto per la recente guida di Xenoanalyst II. Prenderò molta attenzione ai commenti di questo articolo per il feedback su ciò che posso fare per migliorare, in particolare se ci sono componenti che hai visto da altre guide che hai trovato particolarmente utili.

più storia solista

Abbiamo pochissime informazioni sulla storia che arriva con 7.1. L’annuncio di oggi ha portato la prima conferma che otterremo davvero contenuti della storia.

Sulla base della struttura dell’annuncio (punti elenco separati), come la storia è stata suddivisa nell’eredità del Sith e sull’esistenza di fasi personali non quotidiane su Manaan, sembra che ci sarà una sorta di breve trama per il DaIlies Manaan forse simili a quello che abbiamo ottenuto con le aree quotidiane passate e poi qualche altra cosa che deve fare con Malgus.

Non vorrei sperare troppo in alto per il contenuto della storia, in particolare la parte di Malgus. 7.1 non è mai stato ritratto come un importante aggiornamento della storia. È possibile che potremmo finire con un solo filmato di conversazione simile a quelli che abbiamo ottenuto in 6.0 con Shae Vizla.

Cambiamenti del bilancio dello stile di combattimento

7.1 presenterà le modifiche al bilancio per diversi stili di combattimento DPS. BioWare ha affermato di voler fare più cambiamenti di equilibrio nelle patch future; Questo primo set si concentra sulla lucidatura delle discipline più deboli mentre si snoda il più forte. Ho coperto tutte le modifiche negli articoli dedicati:

  • Virulenza cecchino e pistolette da combattimento sporco
  • Ingegneria Sniper e Gunslinger Saboteur
  • Commando arsenale mercenario e cannoniere
  • Innovative Ordnance Mercenary and Assault Specialist Commando
  • Marautrice Fury e Sentinella di concentrazione
  • Carnage Marauder e Combat Sentinel
  • Rage Juggernaut e Focus Guardian
  • Ulteriori modifiche per i predoni / sentinelle e la vendetta Juggernaut / Vigilance Guardian

Miglioramenti dell’arma nel sistema Outfitter

BioWare ha menzionato i prossimi miglioramenti all’arma del sistema Outfitter come punto proiettile nell’aggiornamento di oggi insieme all’operazione di anomalia R-4, agli archi della missione quotidiana su Manaan e alle rivelazioni su Darths Malgus e Nul.

Accanto a quei principali contenuti, non c’è nulla di cui sappiamo dai PT che stanno accadendo all’arma in Outfitter che è lontanamente simile nel significato.

Per un breve momento sui PT, i giocatori hanno avuto accesso a 32 slot di outfit (rispetto a 16 ora) insieme a un elenco di selettori di outfit scorrevoli verticalmente che poteva facilmente ospitare una sorta di sistema di denominazione del vestito, anche se ciò è stato tolto dai PT abbastanza rapidamente. Non è nemmeno chiaro se ciò sta ancora accadendo.

È del tutto possibile che BioWare stia solo cercando di attirare più attenzione a una caratteristica recentemente pubblicata che le persone che non giocano in questo momento potrebbero non conoscere. Una volta il sistema avrebbe fatto parte anche di 7.1, quindi forse questo era stato scritto quando quello era ancora il piano.

Nuovi articoli di mercato del cartello

Infine, c’erano alcuni nuovi elementi di mercato del cartello disponibili per l’anteprima sui PT, tra cui set di armature inspirate by Anakin Skywalker’s Jedi’s Wedi e Armatura di Fennec Shand. Non è chiaro quanti di questi articoli verranno effettivamente rilasciati con 7.1 perché gli articoli del mercato del cartello non vengono sempre rilasciati contemporaneamente.

Puoi ancora controllare la mia anteprima di tutti gli articoli CM che potremmo vedere sui PT.

7.1 si preannuncia come uno dei più grandi aggiornamenti di non espansione di SWTOR di sempre. L’unico concorrente nella memoria recente è 5.10-Jedi sotto Seige, che includeva l’area e la trama del Daily Ossus (ma non il Boss della regina geonosiana), la modalità Master per gli dei dell’operazione della macchina, un nuovo livello di attrezzatura e una miriade di Miglioramenti al sistema di gilde.

Charles Boyd lascia BioWare

Insieme all’annuncio della data di uscita per 7.1, BioWare ha annunciato che Charles Boyd, direttore creativo di SWTOR, lascerà la società. Molti di voi potrebbero riconoscere Charles dalle sue frequenti apparizioni nei live streaming Swtor o i suoi magnifici cosplay di Star Wars come quello descritto di seguito:

Charles Boyd lavora in BioWare da 16 anni e sembra essere il suo primo lavoro fuori dal college mentre si è laureato nel 2006. Puoi vedere il suo percorso di carriera a BioWare di seguito:

Per un certo contesto, Charles è diventato il principale scrittore poco prima che fosse rilasciato 2.0 (MakeB), si è spostato per guidare Creative Designer pochi mesi dopo 3,2 (trama di Ziost) e alla fine è diventato direttore creativo verso la fine di 4.0 (Kotfe). È chiaro che ha avuto un enorme impatto su Star Wars: la vecchia Repubblica durante il suo mandato. Non abbiamo ancora informazioni sui suoi piani futuri, ma sono entusiasta di vedere dove si è diretto dopo!

Charles ha condiviso la seguente nota sulla sua esperienza in BioWare e Swtor:

Anche dopo quasi sedici anni, non riesco ancora a credere pienamente a quanto sono stato fortunato a lavorare su star Wars: la vecchia Repubblica. La galassia star wars è sempre stata una parte enorme della mia vita da quando ero un bambino, quindi avere un ruolo nella crescita di Swtor dalla sua visione iniziale a un rilascio colossale e poi un incredibile servizio dal vivo per oltre un decennio è stato un sorprendente Esperienza. La passione, la creatività e la dedizione della squadra a questo gioco sono incredibili; Non credo di poter mai esprimere completamente quanto ho ammirato e apprezzato lavorando con loro ogni singolo giorno.

Come sempre, ci sono alcune cose interessanti nei lavori per il futuro di Swtor: trame, pianeti, gameplay e personaggi che non vedo l’ora di vedere prendere vita. Non vedo davvero l’ora di sperimentarli bene insieme ai nostri giocatori.

Quindi per il team, ai nostri partner di vecchia data a Lucasfilm e per tutti voi: grazie mille per questo fantastico viaggio. Potrei andare avanti dal progetto, ma la vecchia repubblica non lascerà mai il mio cuore.

-Charles

SWTOR

Presentazione del team di leadership del design di SWTOR

Keith voleva anche parlare di coloro che stanno guidando la partita dopo la partenza di Charles il 5 agosto e ogni membro di questa squadra si è preso un momento per presentarsi nei forum di SWTOR.

I testi sopra provengono dall’annuncio ufficiale e sono esatti in cui Keith ha deciso di presentare la sua squadra a tutti.

Eric Musco, produttore principale

Eric è stato membro del team SWTOR in una varietà di ruoli nel corso dei suoi oltre 10 anni a BioWare. I giocatori di lunga data potrebbero conoscere Eric dai suoi molti anni come Old Republic Community Manager, ma dietro le quinte, Eric ha lavorato come produttore di giochi per diversi anni. Non vede l’ora di mantenere le prospettive dei nostri giocatori in prima linea mentre continuiamo a supportare e aggiornare SWTOR in futuro.

Hey gente,

So che il recente annuncio richiederà del tempo per elaborare tutti. Siamo proprio lì con te! Ho viaggiato per il mondo con Charles, ha partecipato al mio matrimonio, è un caro amico e ci mancherà molto. Tuttavia, voglio cogliere l’occasione per introdurre o addirittura reintrodurre alcuni dei nomi di cui leggi oggi, come sentirai sicuramente da alcuni, se non tutti noi, in futuro.

Sospetto se sei qui nei forum che non sono estraneo a te. Ho iniziato in questi forum come fan io stesso oltre 10 anni fa, mi sono trasferito nel team della comunità, sono diventato CM, sono passato alla produzione e ora ti sto scrivendo questo messaggio come produttore principale. Swtor continua a essere una corsa selvaggia per me, che sono stato entusiasta di prendere con tutti voi. In questo ruolo, guidando gli sforzi del team di progettazione, dovresti assolutamente aspettarti di vedere e ascoltare di più da me su ciò che stiamo facendo, quando lo stiamo facendo e perché.

Detto questo, non sono quello che porta l’abilità creativa sul tavolo. Per questo, non devi guardare oltre le altre persone incredibilmente talentuose che stanno guidando i nostri team di progettazione…

-erico

Ashley Ruhl, direttore narrativo

Ashley ha dato importanti contributi a Swtor nel corso degli anni, dalla costruzione di scene cinematografiche per il lancio al ritorno per creare alcune delle scene più fondamentali di Knights of the Eternal Trono e, più recentemente, ha agito come leader del nostro team cinematografico attraverso l’eredità di il Sith. Nel suo nuovo ruolo di direttore narrativo, Ashley supervisionerà tutti gli sforzi di narrazione del gioco mentre continuiamo a spiegare i misteri scoperti nell’eredità dei Sith.

Ciao! Sono Ashley Ruhl e ora sono il direttore narrativo di Swtor. Ho incontrato molti di voi durante questa celebrazione di Star Wars e ho avuto conversazioni fantastiche con te su come funziona la narrazione cinematografica nel gioco. Nel corso degli anni ho fatto parte di SWTOR nel corso degli anni, anche al lancio del gioco, durante Kotfe/Kotet, e infine mi sono riconosciuto la squadra SWTOR per echi di Oblio e oltre, oltre a guidare la squadra cinematografica sull’eredità dei Sith. Swtor è incredibilmente speciale per me, così come questa squadra di talento che dà vita al gioco.

Lavorare con Charles è stato uno dei momenti salienti della mia carriera. Ha guidato il team SWTOR con coraggio e compassione, oltre ad essere un incredibile narratore nell’universo di Star Wars e offrire innumerevoli momenti memorabili per i fan di SWTOR. Penso di parlare per la squadra quando dico che ci mancherà profondamente Charles (e la sua magnifica barba). Queste sono sicuramente alcune grandi scarpe da riempire, ma credo che siamo stati creati per il successo con molte opportunità davanti a noi e sono onorato di portare avanti la torcia. Sono così entusiasta per il futuro di Swtor e non vedo l’ora di condividerlo con tutti voi!

Caitlin Sullivan Kelly, scrittore principale

Caitlin ha contribuito indispensabile al team narrativo di SWTOR per quasi otto anni. Caitlin porterà avanti le saghe personali di una durata di una durata di un anno con tutte le nuove storie, personaggi, romanzi, tradimenti e scelte di impatto per cui Swtor è noto.

Ehi, tutti! Ho pubblicato qui prima, ma è passato un po ‘di tempo, quindi permettimi di reintrodarmi. Mi chiamo Caitlin Sullivan Kelly, e ora sono lo scrittore principale di Star Wars: The Old Republic. Alcuni di voi potrebbero ricordare di aver condiviso il mio racconto, Abbastanza una storia da raccontare, ma ho anche avuto il piacere di scrivere-tra altre cose: la storia imperiale di Manaan per l’eredità dei Sith, entrambe le versioni dei segreti dei Enclave Flashpoint, The All Worlds Ultimate Swoop Rally e alcune scene principali in Echoes of Oblivion. Prima di essere uno scrittore di giochi, ero uno specialista narrativo e il mio contributo al team narrativo risale al 2014, quando ho iniziato a fornire feedback per la storia dell’espansione durante lo sviluppo di Shadow of Revan. In ogni Star Wars: il vecchio aggiornamento della Repubblica da allora, la mia principale responsabilità è stata lavorare con scrittura, design, arte e cinema per garantire che i contenuti della nostra storia aderiscano a un particolare standard di qualità.

Ho imparato così tanto lavorando così a stretto contatto con Charles nel corso degli anni; È stato un incredibile sostenitore, mentore e amico. Anche se sarà molto difficile vederlo andare, ho anche imparato molto lavorando con Ashley e sono così entusiasta di continuare a sostenerla nel suo nuovo ruolo. Entrambi riconosciamo il talento del nostro team per la collaborazione e la creatività, nonché la passione per le fantastiche storie che raccontiamo: i colpi di scena, i personaggi e le relazioni, le impostazioni e la tradizi1. Adoro questo gioco, questa squadra e questa comunità e non vedo l’ora di continuare il nostro viaggio di narrazione insieme!

Alan Copeland, direttore UX

Alan è stato in prima linea nella modernizzazione in SWTOR, guidando la squadra che sta aggiornando la nostra esperienza dell’interfaccia utente/UX per rendere il gioco più chiaro, accessibile e divertente da giocare.

Ciao a tutti, sono Alan Copeland, direttore UX di SWTOR e sto lavorando ai giochi AAA per quasi due decenni, lavorando su SWTOR in particolare dall’inizio del 2020. Io e il mio team stiamo lavorando duramente per rendere SWTOR più accessibile, accessibile e comprensibile sia per i nuovi utenti che per i veterani esperti del nostro gioco. Sappiamo che i nostri giocatori hanno molto amore per SWTOR e teniamo a mente quel sentimento per rendere il gioco il meglio che può essere.

George Smith, direttore del design di gameplay

George fa parte del team di progettazione SWTOR da ben prima del lancio, ha guidato il nostro team di operazioni attraverso Shadow of Revan e ora supervisiona l’intera squadra di gioco.

Ciao a tutti. È passato un po ‘di tempo!. Sono George e sono il direttore del design del gameplay. Sto lavorando su SWTOR da quasi un decennio, prima come parte del team che ha costruito molte delle operazioni, ora lavorando con le squadre responsabili del combattimento e dei sistemi dei giocatori. Swtor è stata una parte importante della mia vita negli ultimi 10 anni e sono entusiasta di poter far parte del suo futuro in futuro.

Con la partenza di Charles Boyd, l’aggiornamento del gioco 7.1 segnerà la fine di un’era. Ci mancherà, ma sono entusiasta del futuro di Swtor! Puoi dare un’occhiata all’annuncio completo di Keith qui.