La stagione di Destiny 2 Haunted è all’altezza del suo nome. Ambientato in gran parte in una nuova posizione, il Leviathan abbandonato, la stagione ha dato al gioco un’atmosfera distintiva, di fantascienza, come parte del suo gameplay e della sua storia. Ciò che i giocatori hanno vissuto a bordo del Leviathan è una versione più grande e più coinvolta di ciò che Bungie ha creato per la prima volta nel suo livello migliore. La missione esotica Presage ha inviato i giocatori a una nave fantasma e ha raccontato una storia di follia e omicidio-e ora abbiamo visto cosa ha profetizzato.

Le idee che sarebbero diventate presagi e, in seguito, la stagione dei Haunted nacquero quando Bungie stava scoprendo quale storia voleva raccontare con una missione esotica nella stagione del 2021 prescelto. La squadra aveva lanciato l’idea di rivisitare il concetto di incubi -manifestazioni di ricordi e traumi, introdotti per la prima volta nell’espansione di Shadowkeep, che si fonde in potenti nemici che giocatori devono effettivamente combattere.

Durante un’intervista di gruppo vicino all’inizio della stagione che includeva diversi sviluppatori di Bungie che lavoravano alla stagione dei designer narrativi infestati, Robert Brookes, ha spiegato che mentre il team di scrittura stava riff di possibili idee, uno derivato da un particolare film horror si è scatenato.

Quando stavamo concedendo la stagione della scelta, c’era una missione esotica e l’idea era per una nave abbandonata, solo una nave fantasma, una nave che era persa, ha detto Brookes. E abbiamo iniziato a lanciare idee. A un certo punto, stavo scrivendo i miei appunti e qualcuno ha menzionato gli incubi, avrebbe potuto essere [il designer narrativo senior Nikko Stevens]. Era tipo E se la nave fosse letteralmente perseguitata Stavo iniziando a scriverlo, e vado lungo questa tana di coniglio, come ‘Nightmares, Calus, Calus’s Trauma, Calus’s Trauma with Nightmares, Oh mio Dio, Event Horizon!’ E ho appena sollevato il taccuino e sono tipo Chi ha visto Event Horizon? Dobbiamo farlo con questa nave. Nikko lo prese e fece presagi e proprio questo bellissimo e orribile casino.

Event Horizon è un film horror di fantascienza del 1997 diretto da Paul W.S. Anderson (Resident Evil) e Fissa Laurence Fishburne (The Matrix) e Sam Neill (Jurassic Park). Ambientato in un futuro pieno di viaggi spaziali, è incentrato su Fishburne e sul suo equipaggio, una squadra di salvataggio inviata per indagare su una nave abbandonata chiamata Event Horizon. Neill interpreta lo scienziato che ha inventato il sistema di motore Gravity Drive di Event Horizon, che apre un buco nero per consentire alla nave di viaggiare istantaneamente da un punto nello spazio all’altro. Il team scopre non solo che manca l’equipaggio dell’evento Horizon, ma che la nave è apparentemente perseguitata. Presto diventa evidente che l’avventura della nave attraverso il buco nero la portò in un’altra dimensione, che cambiad l’orizzonte dell’evento e fece impazzire il suo equipaggio.

I giocatori che hanno familiarità con Presage vedranno immediatamente le somiglianze: si svolge su una nave chiamata Glykon Volatus ed è apparentemente vuoto quando il giocatore lo trova. La storia che scoprono c’è degli esperimenti contorti da parte dell’imperatore di cabala esiliato, Calus, e alcune delle sue forze lealiste. Calus voleva comunicare con il testimone, il cattivo finale di Destiny. Poco prima del rilascio dell’espansione di Beyond Light, il testimone usò il suo strano potere, l’oscurità, per far scomparire molti dei pianeti di Destiny 2, lasciando dietro di sé solo anomalie a forma di vuoto. Calus mandò il glykon nell’anomalia a sinistra dopo che Marte scomparve, ma quando la nave emerse, come spiegò gli sviluppatori, tornò wrong -e anche la gente a bordo.

I semi della stagione

L’essenza dell’evento Horizon Story è diventata presagi, ma non c’era spazio nella missione per tutte le idee di Brookes e Stevens. Ciò è cambiato, tuttavia, quando gli sviluppatori hanno iniziato a lavorare su concetti per la stagione dei Haunted.

Non siamo riusciti a fare le cose da incubi e le cose di Calus che inizialmente stavamo sputando perché era troppo troppo. Erano troppe cose tutte in una volta… disse Brookes. È stato nella parte posteriore sia di Nikko che della mia mente per tutto questo tempo tra, e una volta che abbiamo sentito che avremmo riportato il Leviatano, mi sono immediatamente letto sulla [stagione della caccia creativa di caccia Tom Farnsworth] come una scimmia urlante Ed era come Nightmares!

Brookes ha affermato che, non appena l’idea del Leviatano è stata fluttuata, lui e Stevens hanno immediatamente pensato alle idee ispirate all’orizzonte dell’evento che stavano giocando per Presage.

A volte in Game Dev, hai un’idea su cui vuoi eseguire e non riesci a arrivare fino in fondo, che si tratti di ambito o risorse o, sai, qualunque cosa, ha detto Stevens. Ma costruisci ancora qualcosa di meraviglioso da ciò che fai. Usali, come qui, quando Tom è venuto da noi ed era tipo Stiamo pensando a forse Calus, forse il Leviatano, cosa ne pensate? Esattamente come ha detto Robert, abbiamo immediatamente saltato su questa idea e abbiamo preso tutti quei chicchi di cose che non eravamo in grado di lucidare prima e li ho fatti nel Leviatano. Quindi molte di quelle idee si sono riportate, sicuramente o sono state ispirate Per cose che avevamo fatto in precedenza che ora eravamo in grado di arricchire di più.

THE
In Event Horizon, i passati traumi di personaggi si manifestano come visioni e allucinazioni mentre a bordo del derelitto, tormentandoli e terrificanti. La stagione di The Haunted va in una direzione molto simile, con diversi personaggi principali sono costretti ad affrontare i propri traumi sotto forma di incubi. Quando lui e Stevens hanno lanciato l’idea a Farnsworth e agli altri dipartimenti che lavorano nella stagione dei Hautned, ha detto: Ognuno di noi era una macchina perfettamente allineata. Sapevamo tutti cosa volevamo ed era esattamente la stessa cosa.

Come hanno notato Stevens e Brookes, l’idea principale era che sia il Glykon che il Leviatano entrarono in queste strane anomalie e tornarono wrong. Brookes ha menzionato alcuni altri film con lo stesso tipo di atmosfera che è servita anche da ispirazione, tra cui i film del 1990 Flatliners e Jacob’s Ladder. In Flatliners, un gruppo di studenti di medicina usa la loro formazione per fermare brevemente i propri cuori per innescare esperienze di pre-morte e si ritrovano rapidamente perseguitati avventurandosi nel mondo oltre la vita. Nella scala di Jacob, un veterano del Vietnam ha un’esperienza di pre-morte durante la guerra e si ritrova assillato da orribili visioni alle conseguenze.

interpretare un film horror

Con Presage, Bungie ha davvero sfruttato una sensazione di film horror in Destiny 2. La missione è stata sorprendentemente inquietante mentre i giocatori esploravano la nave vuota e buia, inciampando nei cadaveri dell’equipaggio. È una sensazione che sembra difficile catturare in uno sparatutto in prima persona in cui giochi un supereroe immortale che brandisce la magia dello spazio.

La stagione dei successi infestata colpisce anche alcune di quelle stesse vibrazioni, incanalando sia la sensazione di presagi che altri giochi horror. I sentimenti inquietanti sono per lo più trasmessi nelle numerose missioni severi della stagione, che rappresentano i suoi principali ritmi della storia. Nei primi di questi, i giocatori hanno affrontato un nemico irregolare che li insegue con un paio di asce come un cattivo slasher. La prima volta che incontri quel nemico, non ti rendi conto che non puoi ucciderlo; Scoprire che è immune ai tuoi attacchi porta a uno scramble disperato per scappare.

L’incontro si trasforma in qualcosa di uscita da un gioco come l’amnesia: la discesa oscura o l’alieno: isolamento: le tue armi sono inutili e la tua unica opzione è quella di correre. Ci sono alcuni posti stretti in cui puoi nasconderti dalla creatura, usando percorsi nascosti come le prese d’aria per dargli lo slip. La situazione diventa ancora più straziante perché è necessario attivare una serie di pannelli di controllo nell’area per aprire la porta che ti permetterà di fuggire, richiedendo di candidarti per gli obiettivi con il mostro che doga i talloni.

In realtà è davvero difficile creare un’esperienza che farà sentire i giocatori paura, perché stanno già giocando, quindi devi già andare contro questo, ha detto il direttore artistico Rob Adams. È fantasy. Hanno tutti questi poteri e… devi allontanare un po ‘di potere dal giocatore. Ma di solito si riduce a cercare di creare uno spazio più confinato in cui il giocatore si sente, se qualcosa Succede, non saranno in grado di scappare molto facilmente. Perché questa è una delle cose che ti fa sentire al sicuro tutto il tempo, sta pensando: ‘Oh, posso scattare. Posso salire sul mio passero. Posso Triplo salto via da qualcosa. Posso fare il mio super. Ma non appena il giocatore pensa: Se succede qualcosa, potrei non essere in grado di scappare, allora hai un grande vantaggio nel farli sentire spaventati.

Questo parla anche di quante delle nostre discipline devono riunirti e farti sentire spaventato, ha continuato. Abbiamo davvero bisogno di audio e abbiamo bisogno di illuminazione e abbiamo bisogno del nostro design tecnologico, la narrazione, l’arte e il design degli incontri. Tutte queste cose e come altre cinque cose che sto dimenticando. Devono tutti lavorare insieme Allo stesso tempo per farlo. E quindi quando siamo in grado di farlo con successo, penso che funzioni davvero bene. Ma ci vogliono solo un sacco di persone che collaborano molto attentamente per farcela.

affinare le paure

Sia Presage che le missioni seve si sentono come passi avanti per gli usi dell’orrore di Destiny. Ma non sono i primi, come menzionato da Farnsworth: Bungie ha creato momenti spettrali in passato, tornando al destino originale. Momenti con l’alveare che si è svolto sulla luna spesso ha approfittato di oscurità, alloggi stretti e mostri urlanti per creare paure. Il raid di fine del Crota si basava fortemente su un’atmosfera di terrore. E c’è stato il momento del film Slasher della missione a zero ore, in cui i giocatori sono caduti in un’area simile a un labirinto nella vecchia torre e sono stati inseguiti da una macchina ridicolmente veloce coperta da lame chiamate TR3-VR (pronunciata Trevor) che ha strappato attraverso i suoi stretti corridoi per trovarli.

Penso che tutto torni a, ad esempio, siamo una fantasia di potere-quali sono i modi in cui possiamo allontanare un po ‘di quel potere dai giocatori e limitare davvero ciò che possono fare come Guardian? Il disoccupazione è davvero da dove viene la paura nel nostro gioco, ha detto. Ma dobbiamo farlo in modi che i giocatori hanno ancora una possibilità. Quindi, come con TR3-VR, dovevi solo conoscere il modello per poter sfuggire al gigantesco crawler della morte per omicidio che avevano costruito. E penso in stagione Dell’segnere, quello che stiamo facendo è che stiamo cercando di portare i giocatori al livello di potere [richiesto] in modo che possano interagire con queste attività, ma farli comunque sentire piuttosto impegnativi, un po ‘un punto debole di sfida e Non vogliamo che questi momenti di disoccupazione assumano l’intera attività; probabilmente sarebbe stancante. Quindi li stiamo solo mettendo in luoghi mirati in cui sappiamo che possiamo davvero supportarlo. Perché alla fine, vogliamo che tu lo faccia Entra in Sever ed essere in grado di usare i tuoi poteri e sparare alle tue pistole e sperimentare una storia davvero interessante. E ogni tanto, quando meno ci si aspetta, interromperne un po ‘di quella tensione e dell’orrore nelle attività.

Farnsworth ha affermato di aver pensato che anche il marketing sia essenziale per far funzionare l’esperienza dell’orrore, dal momento che non è quello che Bungie di solito fa con il gioco. Trailer e persino la missione introduttiva per la stagione prima del pubblico per sapere che le paure stanno arrivando e accettano quel tipo di esperienza.

Devi invitare le persone ad avere paura, devi preparare le persone, in modo che possano farne parte come giocatore, il che è un’altra cosa per cui sicuramente impostiamo un percorso, ha detto.

La stagione dei fini infestata il 26 agosto e, sebbene si focalizzava molto sui suoi aspetti più spettrali, ha anche dedicato molto tempo all’esplorazione di traumi, tragedia e salute mentale tra i suoi personaggi. Non sappiamo ancora dove sia la storia di Destiny 2 diretta nella stagione 18, ma con Bungie che pone maggiore enfasi sullo sviluppo del personaggio e che esplora una varietà di trappole di genere, ci sono molte possibilità per il futuro del gioco.