Stato della follia e degli stili di combattimento dell’equilibrio

La follia / equilibrio è un po ‘dappertutto in questo momento. È considerato piuttosto potente in PVP in questo momento grazie alla sua incredibile sopravvivenza e CC. La sopravvivenza (e il danno AoE) lo rendono anche una scelta popolare per eroici da solo e un lusso nel contenuto di gruppo PVE.

L’output del danno a bersaglio singolo è il luogo in cui le specifiche sottoperformano un po ‘, soprattutto rispetto ai fulmini / telekinetici attualmente (e MDP in generale), sebbene ciò sembri più dovuto alla visione apparente (imperfetta) di BioWare che i RDP dovrebbero essere notevolmente più deboli degli MDP.

Oltre il suo posto nella meta, la rotazione di Stregone della Madness / Balance Sage è sembrata troppo goffa per la maggior parte della storia di questo gioco e molto di questo ha a che fare con il design estremamente limitante dell’ira / presenza della mente Proc, che attualmente ha Il seguente effetto:

Dealing danno con fulmini di forza / lancio telecinetico concede una pila di ira / presenza mentale. A 4 stacks, il tuo prossimo demolish / Vanquish o Lightning Strike / Disturbance si attiva all’istante, infligge il 25% in più di danni e consuma il 50% in meno di forza.

Nel corso della storia del gioco, Wrath / Presence of Mind ha superato diverse revisioni perché continua ad avere problemi. Inizialmente, non si è affatto accumulato, ma ha avuto una bassa possibilità di concedere il pieno effetto con ogni tick of Force Lightning / TK, simile a come gli scatti / feriti possono innescare il Proc per Takedown / QuickDraw.

Sfortunatamente, questo è stato troppo RNG e poiché il lancio di force fulmini / telecinetici è un riempitivo a differenza di scatti / feriti, ha incentivato i giocatori a tagliare il lancio della forza / TK perché il fulmine / disturbo ha inflitto più DP.

Alla maggior parte delle persone non è piaciuto, quindi sono passati al sistema di stack, ma questo ha creato problemi di incoerenza in PVP perché hai bisogno di tutte e 4 le pile per colpire o perdi al proc, quindi hanno fatto solo 3 pile per ottenere il pieno Benefit, invece di 4, ma che è rimasto ancora nell’incentivo a clip a 3 pile, quindi BioWare ha dovuto tornare indietro per richiedere tutte e 4 le pile.

(Nota: potrei essere in modo errato i dettagli minori, ma il punto generale che l’ira / presenza mentale ha avuto molti problemi nel corso degli anni rimane vero)

I problemi di interruzione e ritaglio sono stati per lo più alleviati perché gli infitti di sciopero / disturbi fulmini praticamente lo stesso danno di Force Lightning e hai il tempo di canalizzare il lancio di Force Lightning / TK due volte prima che Demolish / Vanquish venga dal tempo di recupero, ma ci lasciamo con un Rotazione incredibilmente goffa:

  1. Terrore strisciante
  2. Afflizione
  3. Campo di morte
  4. Forzare la sanguisuga
  5. Forzare il fulmine
  6. Lightning Strike (a volte)
  7. Forzare il fulmine
  8. Forzare il fulmine
  9. Demolish
  10. Ripeti

  11. Forza sever

  12. Mente indebolita
  13. Forza in equilibrio
  14. Forzare la serenità
  15. Tiro telecinetico
  16. Disturbo (a volte)
  17. Tiro telecinetico
  18. Throw telecinetico
  19. Vanquish
  20. Ripeti

A prima vista, potresti pensare che sembra a posto, e tu abbia ragione, ma non c’è assolutamente eleganza o fluidità qui:

  • Sei costretto a sprecare l’ira / Presenza della mente Proc dal secondo tiro di fulmini / telecinetici.
  • Demolish / Vanquish viene fuori dal tempo di recupero prima che il lancio di Lightning / TK della Seconda Force sia completato, c’è davvero solo un divario GCD, quindi ogni ciclo che hai leggermente ritardato Demolish / Vanquish per necessità. Non puoi usare un fulmine / disturbo o non avrai un’ira / presenza della mente Proc per demolire / sconfitta e disturbi da fulmini e disturbi prima che sia un no-go perché non si occupa abbastanza danno (e si sentirebbero anche terribili).
  • Lightning Strike / Disturbance è probabilmente peggio di Force Lightning / Telecinetic Throw, quindi
  • La durata del terrorismo strisciante / sever forza e l’afflizione / la mente indebolita sono troppo lunghe rispetto ai cooldown per demolire / vincere, campo di morte / forza in equilibrio e forzare la sanguisuga / forza in modo tale da poterli usare solo una volta per applicazione Dot Ciclo, ma è impossibile usare quelle abilità nel tempo di recupero senza lasciare cadere i tuoi punti e viceversa.
  • La rotazione che ho descritto sopra ti costringe a tagliare la forza del terrore / severo e afflizione / indebolire, che è estremamente controintuitiva e non dovrebbe mai essere ottimale.
  • Devi ritardare il campo di morte / forza in equilibrio se vuoi respingere i tuoi punti perché il suo tempo di recupero è inferiore alla durata dei tuoi punti, costringendoti a un sistema di priorità contorto in situazioni in cui la follia è più forte e desiderabile da giocare.
  • Wrath / Presence of Mind è ancora vulnerabile a essere interrotto.

È incredibilmente difficile da risolvere senza introdurre ulteriori problemi alla rotazione, come impedire ad altre abilità di sincronizzare correttamente o avere un grave rapporto tra tempo trascorso a fare riempitivi rispetto alle capacità più forti (stai facendo la luce della forza / tk thtwi sciopero / fulmini / Disturbo per troppo tempo o non abbastanza lungo).

Anche i cambiamenti non possono influire negativamente sull’equilibrio per PVE o PVP e le interazioni con altre abilità ed effetti dovrebbero essere minime per prevenire le risorse di sviluppo sprecato. Detto questo, dopo aver trascorso troppo tempo a pensarci, ho escogitato 2 potenziali soluzioni che arriverò un po ‘più tardi.

7.1.1 Madness ed equilibrio hanno annunciato modifiche

  • Nuovo tattico: Killing Field (AoE)-_Death Field / Force in Balance Brils bersights che colpisce del 50%. Force Storm / Forcequake infligge il 15% in più di danni ai bersaglio rallentato.

  • Come parte della kinesis di disintegrazione / critica, campo di morte / forza in equilibrio e marchio di morte / equilibrio spostato Grant Malice di Vitate / ???, dando fulmini di forza / lancio telecinetico 20% Lifeesteal per 12 secondi.
  • Forzare gli orrori / i pensieri di drenaggio ora aumentano il danno periodico del 20% rispetto al 15%.
  • La raffica di fulmini / proiezione psichica ora riduce il danno da fulmini / lancio telecinetico di forza inflitto del 20% in meno dal 25%.
  • La tempesta di Rho ora applica correttamente una probabilità del 50% per il lancio di forza / lancio telecinetico per innescare il terrorismo e la forza del taglio del 75%.

Source: Swtor Forums.

7.1.1 Analisi della follia ed equilibrio

BioWare ha deciso di non regolare i problemi di rotazione che ho delineato con follia / equilibrio e invece si sta concentrando sul modificare le sue prestazioni per abbinare obiettivi 7.0 previsti.

Articolo tattico

L’oggetto tattico viene introdotto perché Aoe Tactical, la lenta misericordia di Madness / Balance, è stata portata via con il rilascio di 7.0, sebbene BioWare ha affermato che l’uccisione del campo sarà rielaborato dal suo effetto attualmente annunciato a causa delle preoccupazioni sull’aggiunta di un altro lento al gioco e non rallenta essere efficace in tutti gli scenari di combattimento poiché i boss sono immuni ai rallentamenti.

I cambiamenti

Gli appassionati sembrano essere principalmente intesi a compensare il nerf a tempesta di Rho, che ridurrà i DP sostenuti a bersaglio singolo di ~ 1200-1600 a seconda che si usi o meno lo sciopero / disturbo. Il buff per forzare gli orrori / i pensieri di drenaggio aumenterà DPS di ~ 750, mentre il buff verso la raffica / la proiezione psichica aumenterà DPS di ~ 200-300 a seconda se usi un fulmine / disturbo o meno. Combinati, queste modifiche comporteranno una perdita netta di 250-550 dps.

L’introduzione della malizia di Vitata aggiungerà ~ 900-`1100 HPS, il che compenserà effettivamente DPS più bassi in PVP poiché la spinta alla sopravvivenza è maggiore del NERF a DPS quando accoppiato con il buff, ma questo non funziona in PVE dove non funziona in PVE dove funziona in PVE dove funziona in PVE Un HP 1K extra non ti permetterà improvvisamente di sopravvivere a un boss mentre i boss difficili sono sintonizzati su dove gli RDP non sono sempre praticabili.

Detto questo, l’idea alla base della malizia di Vitata è super pulita, soprattutto se includono una sorta di animazione di furto di vita su Lightning / Throw Telecinetico, ma non posso dire che abbia senso dalla prospettiva di equilibrio di classe.

La sopravvivenza di Madness / Balance è già eccezionale in tutti i contenuti, nella misura in cui molti giocatori si lamentano in PVP, quindi non ha senso aumentarlo ulteriormente a meno che non vogliono che i giocatori prendano la mente nuvolosa, in cui Caso questo appassionato è più appetibile. Anche la malizia di Vitata non concede il furto di vita al fulmine / disturbo, che creerà ancora più confusione su quale dovresti usare.

Cambiamenti consigliati per follia ed equilibrio

Queste modifiche funzionano a fianco di ciò che BioWare ha già annunciato e sposterà la follia / equilibrio in una buona posizione in cui lo spread DPS è più stretto (quasi tutti i RDP riceverebbero appassionati di danni). Ho delineato la mia visione per una diffusione più stretta nella mia analisi dei cambiamenti di fulmini e telecinetici 7.1.1.

Soluzione di rotazione 1: disaccoppiamento dell’ira / presenza della mente e demolire / vincere

Questa è la prima soluzione per fissare la rotazione della follia / equilibrio che metterà anche la disciplina in una posizione ideale in termini di bilanciamento DPS. Probabilmente richiederebbe più lavoro da implementare, ma non ha sostanzialmente alcun impatto sull’equilibrio generale del gioco. Secondo me, è anche più una soluzione completa in generale:

Cambiamento proposto: * CAMBIAMENTO WRATH / PRESENZA DELLA MENTE per avere il seguente effetto: _Dealing Damaging con lampo di forza / lancio telecinetico o Storm / Forceuchake costruisce una pila di ira / presenza della mente. A 4 stack, il tuo prossimo fulmine / disturbo o onda di sciopero / distruttivo sovraccarico si attiva istantaneamente e infligge il 50% in più di danni e costa il 50% in meno di forza. (non più buffs demolish / vanquish) _
Spiegazione: * Questo demolirà / sconfiggerà dall’ira / presenza della mente Proc, che è veramente il problema fondamentale delle specifiche integrando meglio la tempesta di forza / forza nella rotazi1. Allo stesso tempo, il fulmine / disturbo si occuperà di DP praticamente identici rispetto al lancio di forza / lancio telecinetico.

Cambiamento proposto: * Introduzione di un nuovo proc chiamato Nightmare / Presence schiacciante che ha il seguente effetto: Dealing Damage con fulmini / disturbo o sciopero sovraccarico / onda distruttiva concede una pila di incubo a gran voce / presenza schiacciante, che ti rende la presenza schiacciante, il che ti rende Successivamente demolish / Vanquish infligge il 15% in più di danni e consuma il 25% in meno di forza. A 2 stacks, il tuo prossimo demolish / Vanquish si attiva anche all’istante. Impila fino a 2 volte e non può verificarsi più di una volta al secondo.
Spiegazione: * Ciò compensa il disaccoppiamento dell’ira / presenza della mente e demolire / sconfiggere mentre rendono la forza / disturbo una parte essenziale della rotazione e offrendo un altro aumento DPS minore (~ 200) che dovrebbe anche aiutare a fare Demolire / sconfiggere più preziose per consumare pile di soppressione della morte / forza.

Cambiamento proposto: * Incorporare un fulmine / disturbo e un’onda di sciopero / distruttiva sovraccarica nella malizia di Vitata / ??? (Stessa guarigione del 20%) e fulmini / forza increspata (80% di possibilità di scatenare fulmini / disturbi e onda di sciopero / distruttiva sovraccarica, rimuovere la serenità della forza sanguisuga / forza dal innescare l’effetto).
Spiegazione: * Ciò consente ulteriormente a sciopero / disturbi di fulmine di essere praticamente uguali al fulmine / fulmini in termini di produzione di danni e sopravvivenza senza influire ulteriormente la produzione di danni.

Cambiamento proposto: * Aumenta il tempo di cooldo della Serenità di Leech / Force a 15 secondi e aumenta il suo danno inflitto del 21% in modo tale che sia sincronizzato con i cooldown del campo di morte / forza in equilibrio e demolish / sconfitta.
Spiegazione: * Questa è una modifica necessaria per sincronizzare la sanguisuga / forza della forza con le altre abilità ad alta priorità. L’aumento del danno del 21% compensa solo il suo aumento del tempo di recupero in modo che non comporti una ridotta sopravvivenza in PVP dove l’utilizzo di cooldown è più importante.

Cambiamento proposto: * Introdurre un ulteriore effetto al livello 51 disciplina morte passiva e cicatrici mentali che fa quanto segue: Creping Terror / Sever Force e afflizione / indebolire mentalità zecca 20% più veloce.
Spiegazione: * Questo porterà la durata complessiva dei punti a circa 15 secondi in modo che corrisponda alle durate di cooldown del campo di morte / forza in equilibrio, demolire / sconfiggere e ora forza la sanguisuga / forza della forza. Tecnicamente, è richiesto solo un 17,33%, ma il 20% è un numero più bello che non dovrebbe produrre ulteriori effetti avversi.

Cambiamento proposto: * Le singole zecche aggiuntive di terrore / forza grave strisciante e afflizione / indebolimento della mente dovrebbero portare un ~ 1000 dps in più combinato, di cui la follia / equilibrio ha bisogno come parte del restringimento della diffusione tra DPS a distanza e in mischia, Quindi non sarebbero necessari altri buff separati.
Rendilo così infliggere un danno da force Storm / Forcequake costruirà anche pile di torrente di corrente / psicocinetica fulminante e avrà il passivo della follia / equilibrio telecinetico che rende il canale di lancio di force / tk e tick il 33% più velocemente ma si applicano anche il 25% in meno di danni in meno Force Storm / Forcequake.
Spiegazione: * Questo è puramente un miglioramento QOL che integra pienamente la tempesta / forza di forza nella rotazione, consentendo ai giocatori di usare perfettamente AoE invece di un bersaglio singolo quando è più appropriato.

Questo culmina in una rotazione molto simile:

  1. Terrore strisciante
  2. Afflizione
  3. Campo di morte
  4. Forzare la sanguisuga
  5. Forzare il fulmine
  6. Lightning Strike (Stack 1 Nightmare 1)
  7. Forzare il fulmine
  8. Lightning Strike (Clamoor Nightmare Stack 2)
  9. Demolish
  10. Ripeti

SWTOR

  1. Forza sever
  2. Mente indebolita
  3. Forza in equilibrio
  4. Forzare la serenità
  5. Tiro telecinetico
  6. Disturbo (schiacciamento della presenza travolgente 1)
  7. Tiro telecinetico
  8. Disturbo (schiacciamento della presenza 2)
  9. Vanquish
  10. Ripeti

Ricorda che il fulmine / disturbo consumerà Wrath / Presence of Mind, ma il tuo demolish / Vanquish infliggerà ancora più danni e per istante dal nuovo incubo a gran voce / Presenza schiacciante che sentirà ricordare il surriscaldato lanciatore / impulso Proc da Pyrotech Pt / Plasmatech vg.

Non sento che la rotazione a bersaglio singolo cambi in termini di difficoltà. È ancora facile e completamente statico, ma il proc e una struttura più rigorosa compensa la (necessaria) semplificazione dell’ira / presenza della mente Proc.

Detto questo, la disciplina di follia / equilibrio nel suo insieme sarebbe più facile perché la priorità contorta dell’AOE sarebbe completamente eliminata poiché le durate dei punti sarebbero sincronizzate con il tempo di recupero / forza di morte in equilibrio. Penso che ciò sia accettabile perché nessun’altra specifica DOT deve pensare così tanto ad AoE e la nuova rotazione non è più difficile di molte altre specifiche DOT.

I DPS combinati a bersaglio singolo aumentano dalle mie modifiche suggerite sono circa 1200, meno la media 400 dal NERF di BioWare, risultando in un buff da 800 dps netto, che porterebbe follia / equilibrio fino a dove dovrebbe essere relativo ad altri DPS e fare È una scelta molto più competitiva accanto a fulmini / telecinetici in combattimenti a bersaglio singolo.

Soluzione 2: Tweak Plague Master / Teaches of Rajivari

Penso che questo richiederebbe un po ‘meno lavoro da implementare mentre risolve la maggior parte dei problemi, ma si presenta con implicazioni per l’equilibrio PVP.

Cambiamento proposto: * Cambia il maestro di peste / insegnamenti di Rajivari Ability Tree Buff a quanto segue: Dealing Damage con shock / Project fa spuntare tutti i punti rimanenti tutti i loro danni nei successivi 0,6. Il recupero su shock / progetto è aumentato di 9s (in basso da 12s) .
Spiegazione: * Ciò consentirà di utilizzare lo shock in ogni ciclo di rotazione e rimuovere completamente il clipping dei punti lasciando che lo shock innescano il tick finale del terrorismo strisciante / severo e afflizione / indebolimento della mente e una proporzione considerevole di demoli / sconfitta.
* Questo cambiamento avrà effetti negativi minori. In PVP, fa scoppiare leggermente più frequentemente la follia / equilibrio e tecnicamente in linea con l’esplosione ultravioletta e tattici di tossine catalizzate che hanno agenti / contrabbandieri. Per mitigarlo e farlo sentire più divertente (come l’eradicazione Ray / Destruction Ray), ho fatto accadere le zecche in sequenza in modo che i mortali vengano consumati. Inoltre, le zecche dot interagiscono correttamente rispetto alla forza di forza e alla sopravvivenza.
* Se questo non è sufficiente, penso che andrebbe bene solo rendere il buff per l’albero di abilità invece solo influire sul terrorismo / severo forza e afflizione / mente indebolita, forse mentre ridistribuisce le zecche demoli su un periodo di tempo più piccolo come 3s per infliggere quel danno invece degli attuali 9 per rendere meno un problema.
* Sfortunatamente, introduce anche un requisito fermo per prendere il maestro / insegnamenti di Plague di Rajivari, che è accettabile grazie alla malizia di Vitata / ???.

Cambiamento proposto: * Incorporare lo shock / progetto nella tempesta di Rho Tactical per renderlo una probabilità al 100% di spuntare la forza terroristica / separa, proprio come l’illuminazione di sciopero / disturbo (e ondata di sciopero / distruttiva sovraccarica).
Spiegazione: * Questo cambiamento è essenziale per rendere lo shock / proiettare un aumento di DPS sostenuto su una seconda attivazione del lancio di forze / tk. Senza questo cambiamento, lo shock / progetto non sarà costantemente migliore di Force Lightning / TK Throw perché puoi ottenere 2 tick in un singolo GCD fuori dalla Forza Lightning / TK, pur avendo le zecche finali a punta disponibili in caso di interruzione.

Cambiamento proposto: * Incorporare la tempesta di forza / forcequake in ira / presenza mentale, follia / equilibrio telecinetico e torrente di corrente / psicocinetica fulminante
Spiegazione: * Queste sono le stesse modifiche QoL che ho raccomandato nella soluzione 1 per integrare completamente la tempesta / forza di forza nella rotazione come un’alternativa adeguata a force Lightning / TK.

Cambiamento proposto: * Aumenta il tempo di cooldo della Serenità di Leech / Force a 15 secondi e aumenta il suo danno inflitto del 21% in modo tale che sia sincronizzato con i cooldown del campo di morte / forza in equilibrio e demolish / sconfitta.
Spiegazione: * Questa è una modifica necessaria per sincronizzare la sanguisuga / forza della forza con le altre abilità ad alta priorità. L’aumento del danno del 21% compensa solo il suo aumento del tempo di recupero in modo che non comporti una ridotta sopravvivenza in PVP dove l’utilizzo di cooldown è più importante.

Cambiamento proposto: * Regola il campo di morte / forza nel punto di diffusione di Balance per sovrascrivere la durata dei punti esistenti se sono ancora attivi.
Spiegazione: * Questo è necessario per rimuovere la priorità contorta necessaria quando si desidera diffondere poiché la durata dei punti non si riduce con questa soluzione.

Insieme queste modifiche renderebbero ottimale questa rotazione:

  1. Terrore strisciante
  2. Afflizione
  3. Campo di morte
  4. Forzare la sanguisuga
  5. Forzare il fulmine
  6. Fulmine
  7. Forzare il fulmine
  8. Demolish
  9. Shock
  10. Ripeti

  11. Forza sever

  12. Mente indebolita
  13. Forza in equilibrio
  14. Forzare la serenità
  15. Tiro telecinetico
  16. Disturbo
  17. Tiro telecinetico
  18. Vanquish
  19. Progetto
  20. Ripeti

Questa rotazione si muove Demolish / Vanquish per essere un GCD prima di quello che fa la maggior parte dei giocatori e lascia che Shock / Project finisca il segno di spunta finale dei tuoi punti in modo da non doverli tagliarli dopo averli riapplicati nel prossimo GCD.

Penso che questa soluzione sia meno ideale nel complesso poiché ignora i problemi fondamentali associati all’ira / presenza della mente ed è molto più goffa nel risolvere i problemi di sincronizzazi1. Inoltre, non lucida i numeri a punta di follia / bilanciamento, richiedendo altre modifiche al bilanciamento per avvicinarlo in linea con DPS in mischia e lampo / telecinetico.

Le preoccupazioni del PVP potrebbero essere principalmente alleviate con le modifiche aggiuntive per affliggere il maestro / gli insegnamenti di Rajivari, ma quel tipo di sconfigge lo scopo di questo essere una soluzione semplice e facile.

rielabora il nuovo Aoe Tactical

La lenta misericordia era troppo rotta, ma adoro l’idea di Aoe Demolish. Sarebbe bello costruirlo con il seguente effetto:

Demolish / Vanquish infligge danni a un massimo di 4 nemici entro 5 m dal bersaglio e quando un nemico subisce danni da demolish / sconfiggeno, c’è una probabilità del 50% che innescano un’eco scura / impulso risonante. Inoltre, Force Storm / Forcequake può beneficiare e consumare stack di Deathmark / Force Supression.

Visivamente, l’animazione di ticchettio demolistica / sconfitta dovrebbe essere molto più grande con questo tattico equipaggiato per dimostrare che sta infliggendo danni da AOE.