Sommario

  • Introduzione
  • Ales f Vistar Pop Match
  • Panoramica del atout della mappa vistar
  • Punti d’interesse sulla mappa vistar
  • Suggerimenti per la posizione del nodo di teletrasporto
  • Suggerimenti e raccomandazioni specifici per il ruolo
  • Raccomandazioni generali e suggerimenti
  • Le migliori guardie della console e delle porte
  • Cattura di un obiettivo
  • Strategie di mappa vistar

Introduzione

Il vistar è un prototipo di dreadnought di classe Arrider che è scomparso durante la grande guerra galattica. Questo è stato il conflitto iniziale tra la Repubblica e l’Impero Sita in cui ebbe luogo il licenziamento di Corruscane.

Dopo che la guerra si concluse con la firma del trattato di Corruscane, il Vistar si perse nello spazio con il suo equipaggio che scompare per ragioni sconosciute. La nave abbandonata ora galleggia nello spazio con macchinari che vanno in tilt, scintille che cadono dal soffitto e ragnatele che coprono ogni angolo della nave.

Con la riscoperta del Vistar, sia la Repubblica che l’Impero cercano di ottenere il controllo della nave per scaricare le informazioni sugli schemi della nave attraverso il data core. In questa zona di guerra, stai simulando questa battaglia per il controllo del data core.

Il tuo obiettivo è quello di attaccare o difendere il vistar con il data core che viene catturato o assicurato alla fine della partita. Questa può essere una delle mappe più frustranti, quindi la conoscenza adeguata su come esibirsi al meglio in questa mappa è cruciale. Fortunatamente ecco perché siamo qui! In questa guida esamineremo varie strategie e scenari comuni che puoi sperimentare nella Garzone Vistar!

Regole di vistar Pop Match

La mappa Vistar avrà a turno le squadre che si alternano la squadra attaccante e in difesa per il vistar.

La squadra attaccante dovrà piantare bombe su porte e console hacking per raggiungere il data core. La squadra in carica deve trattenere la squadra attaccante dal completamento di questi obiettivi. Se la squadra attaccante raggiunge il data core, il round è finito.

La squadra vincente è decisa da chiunque abbia fatto più progressi complessivi o chi ha completato gli obiettivi in un tempo più breve. Ogni round di vistar dura sette minuti e 30 secondi in modo che una partita possa durare fino a 15 minuti.

Usiamo uno scenario come esempio di chi vincerebbe una partita Vistar. La squadra uno inizia il primo round come squadra attaccante e impiega sette minuti per arrivare fino all’attivazione dei ponti nella zona due. Il timer sale e le squadre scambiano i luoghi.

La squadra due sta attaccando ora e raggiunge i ponti in due minuti, la partita si concluderà con la squadra due che vince la partita. Questo perché sono stati in grado di completare gli stessi obiettivi che la squadra uno ha fatto in un tempo più breve.

L’immagine sopra mostra la mappa vistar nel tuo HUD quando ti unisci a una corrispondenza vistar. Ai fini dell’istruzione, ho incluso varie zone illuminate che normalmente si illuminano solo una volta che diventano attivi.

In fondo c’è la zona uno, questa è l’area che la partita inizia in dove la squadra attaccante dovrà piantare bombe sulla porta. L’area centrale è la zona due in cui gli aggressori devono attivare ponti e piantare un’altra bomba su una porta. L’area superiore è la zona tre in cui gli aggressori devono disattivare gli scudi di sicurezza, piantare una bomba e raggiungere il data core alla fine.

Le porte che sono sicure appariranno come un simbolo della porta verde mentre le porte con una bomba attiva avranno un marcatore rosso e un timer. Se una porta è grigliata, significa che la porta non è ancora attiva a causa della zona inaccessibile al momento. In cima il testo indicherà se ti trovi nel round 1 o 2, se stai difendendo o attaccando e quanto tempo nel round viene lasciato.

Ci sono sei porte che possono avere bombe posizionate su di esse, due porte in ogni zona. Sul lato sinistro dell’immagine c’è un indicatore verde che indica che la porta non ha una bomba. A destra mostra la bomba con un bordo rosso attorno a essa, il che significa che presto esploderà.

Queste bombe sono interagitili e possono essere disattivate dalla squadra in difesa. Piantare una bomba richiede sei secondi per realizzare con la bomba che necessita di 15 secondi per far esplodere. La disattivazione di una bomba richiede solo tre secondi, il che dovrebbe essere molto tempo per una squadra in difesa di disarmarsi supponendo che non siano sotto incendio.

Sopra sono console per computer con cui la squadra attaccante può interagire. L’immagine a sinistra ha una console a ponte che può estendere i ponti nella zona due che consente alla squadra attaccante di raggiungere le porte. L’immagine giusta è una console di controllo che disattiva le pareti di sicurezza rossa nella zona tre per consentire l’accesso all’accesso alla squadra alle porte. Ognuno di questi richiede sei secondi per interagire prima che le misure di sicurezza vengano disattivate.

Alla fine della mappa ci sono due console per computer, questo è il data core che la squadra attaccante sta cercando di scaricare. Un giocatore attaccante avrà bisogno solo di mezzo secondo per interagire con questo per terminare il round. Per questo motivo, la difesa di un data core da un’intera squadra nemica è quasi impossibile al di fuori della speranza che fossero quasi fuori dal tempo per cominciare il round.

panoramica del atout della mappa vistar

Questa è la mappa del vistar. Nelle zone 1 e 2, le porte sono indicate come ovest ed est. Nel frattempo, le porte nella zona tre sono indicate come nord ed est.

Per questa mappa, è meglio riferirsi a queste porte come ovest o est invece di sinistra o a destra come molti possono spesso confondere la squadra in difesa su quale porta sia quale.

Nodo di guarigione
Toccando questo ripristina istantaneamente un grosso pezzo della tua salute.

Bluff PvP
Questo è un appassionato che aumenta i danni fatti, la guarigione fatta e riduce i danni sottoposti a giocatori del 15% per un breve periodo.

Bluff della velocità di movimento
Ciò aumenta la velocità di corsa per una breve durata.

Zona ad alto traffico
È qui che vedrai spesso molti movimenti, in genere di nemici o alleati in arrivo. Ti vorrai occhi su queste aree in quanto è da dove andranno o verranno nemici.

punti d’interesse sulla mappa vistar

Questa sezione della guida descrive in dettaglio alcuni dei segmenti unici della mappa che potresti sentire fare riferimento da altri giocatori e sarebbe una buona cosa conoscerli prima di avventurarti avanti e unirti al gioco.

Di seguito sono riportate le varie zone a cui si fa riferimento in tutta la guida. La zona uno è dove le squadre iniziano ogni round a, la zona due è dove è possibile trovare i ponti e la zona tre è la zona finale che porta al data core.

Zone 1

Nella zona uno, la squadra in carica avrà una piattaforma a cui saltano giù da Spagna. Ciò può consentire rapidamente l’accesso alle porte est od ovest. Una volta che salti giù da qui, avrai bisogno di più tempo per arrivare dall’altra parte a causa di ostacoli e avversari che ti fanno strada.

Se ti trovi qui e tutti si stanno precipitando da una parte, forse vai dall’altra parte per proteggere la porta sotto popolata a meno che tu o qualcun altro non assumi il compito del dovere di guardia.

Zone 2

Nella zona due ci saranno due ponti che possono essere estesi dalla squadra attaccante. In modo imperiale, questi ponti mancano di binari laterali. Ciò può consentire alle squadre di attacco o in difesa di spingere i nemici dal ponte.

Il modo migliore per sopravvivere contro tali tentativi è rimanere al centro ed evitare di essere sui bordi.

Zone 3

La zona tre è l’area finale in cui entrambi i bulli hanno la possibilità di competere. Gli aggressori hanno altre due porte su cui piantare bombe e accedere al data core, mentre i difensori devono impedire ai loro avversari di farlo.

Suggerimenti per la posizione del nodo teletrasportato

Le abilità di teletrasporto come phasewalk, nascondiglio e colloca sono spesso utilizzate per ottenere la distanza da un avversario o per tagliare il tempo di viaggio. Nell’immagine sopra ci sono suggerimenti di posizione per inserire il nodo di teletrasporto.

In primo luogo, saranno le squadre in carica che usano tali abilità più spesso al fine di superare i muri e gli ostacoli per aiutare un altro lato. Oltre a ridurre il tempo di viaggio, possono anche posizionare questi nodi quasi curativi se devono guarire rapidamente prima di tornare a difendere la porta.

Attaccare i nemici posizionerà più spesso questi vicino ai nodi curativi, quindi tieni d’occhio i loro nodi. Se trovi un nodo di teletrasporto nemico vicino a un nodo curativo, puoi privarlo prendendolo per te stesso in modo che non abbiano nulla a cui teletrasportarsi.

Suggerimenti e raccomandazioni specifiche per il ruolo

BSE delle immagini in questo segmento della guida provengono dall’area PVP Strangola Aderì. Sono usati per illustrare più chiaramente e facilmente gli scenari e le situazioni descritti di seguito._

consigli sui serbatoi e scambio di guardia

Come carro armato, dovresti fare una delle due cose. O stai difendendo una console o una porta d’invasori o ti trovi in una zona di conflitto come la zona centrale. In entrambi gli scenari, dovresti proteggere un alleato nelle vicinanze.

È indispensabile sapere come scambiare la guardia quando si combatte a fianco di due o più alleati. Per fare ciò, avrai bisogno della capacità di guardia impostata su qualcosa di veloce per l’accesso (utilizzo il tasto F). Successivamente dovrai aprire il tuo editor d’interfaccia per assicurarti che la finestra target di target sia abilitata. Questo dovrebbe permetterti di vedere qualcosa del genere:

Nadia sta guardando me e il suo bersaglio (io) è all’estrema destra. Questo è ciò che consente la finestra target del bersaglio. Quindi, se sei su un campo di battaglia, puoi premere Ab per scambiare obiettivi nemici di fronte a te per vedere chi stanno prendendo di mira. Se il nemico è qualcuno come un Sentine/Abrader, Sadowa/Assassino altri nemici che possono infliggere danni elevati al tuo alleato, devi proteggere l’alleato che stanno prendendo di mira.

Il modo più veloce per farlo è impostare un tasto di scelta rapida per acquisire l’obiettivo del bersaglio. Per impostare questo tasto di scelta rapida, vai su Preferenze> Inning chiave> Target ing e scorri verso il basso fino a trovare Acquisire Target’s Target. Imposta la chiave su qualcosa a cui puoi accedere rapidamente e facilmente (utilizzo il tasto `~, quello proprio accanto al tasto uno). Ora non hai scuse per non proteggere i tuoi alleati in modo efficiente!

Rimani entro 15 metri dal tuo alleato custodito, quindi il loro danno è ridotto del 50%. L’altro 50% di quel danno verrà trasferito a te. Questo danno può essere ridotto attraverso le statistiche del serbatoio come la riduzione del danno, la possibilità di difesa e la possibilità di scudo! Il danno alla guardia romperà la fertilità. Il gruppo nemico probabilmente inizierà a concentrarsi su un altro bersaglio che non stai proteggendo. È quindi tua responsabilità scoprire chi si stanno concentrando in seguito, indirizzare il loro obiettivo e proteggere che allea e ripetere questo processo necessaria. La capacità di proteggere lo soap è una delle abilità fondamentali che separano i carri armati cattivi dai buoni carri armati in PVP insieme ai tempi DCD e alla risoluzione della gestione delle barre.

Consigli ### DPS

Il tuo lavoro è semplice, uccidi la squadra nemica per consentire alla tua squadra di assicurarsi una console/porta. Anche se non è così semplice come può sembrare, chiunque può sparare bulloni da Ulster contro qualcuno tutti Willy-olly.

Devi focalizzare il tuo fuoco su obiettivi prioritari come guaritori o unità DPS più sdolcinate come saggi, stregoni, ombre DPS e assassini e DPS Vanguard e Powertechs.

Utilizzare i marcatori target per mostrare i compagni di squadra su cui si prendono di mira a cui dovrebbero dare la priorità. In genere un bersaglio con il simbolo del bersaglio sopra la loro testa prende la prima priorità mentre un bersaglio con il simbolo della fiamma sopra la testa prende la seconda priorità.

Raccomandazioni di supporto ###

Ogni stile di combattimento può fornire supporto in una forma o nell’altra in quanto non esiste una classe di supporto dedicata al di fuori dei guaritori. A proposito di guaritori, devi solo curare i tuoi alleati come al solito con la tua priorità è il serbatoio se ne hai uno (che dovrebbe proteggerti).

Se tutti i tuoi DP alleati dovessero cadere in combattimento, tu e il serbatoio dovresti avere i mezzi per bloccare abbastanza a lungo in modo che i tuoi alleati possano rigenerare e correre indietro. Questo è più facilmente fatto nella zona centrale, ma può essere più difficile da realizzare nella neve o nell’erba se viene razziato in quanto ci vuole più tempo per raggiungere tutti lì.

Diamo un’occhiata ad alcune delle molte abilità uniche tra gli stili di combattimento che offrono un grande supporto per il loro team.

Gunslinger/Sniderà hanno accesso a una grande abilità chiamata Scambino Fiele/Ballisti Smiela. Ciò crea un’area circolare con un raggio di 10 metri che riduce il danno fatto agli alleati all’interno dell’area del 20% per 20 secondi. Con un tempo di recupero di tre minuti, questo dovrebbe essere usato saggiamente e durante i periodi in cui il combattimento è molto intenso.

La scansione invisibile è un’abilità a cui soldati e cacciatori di taglie possono accedere. Quando usati, i druidi della sonda scansionano un’area per 15 secondi, rilevando qualsiasi unità invisibile nemica.

Se viene catturata un’unità invisibile nemico, verrà immobilizzata per tre secondi. Gli alleati all’interno dell’area guadagnano anche la velocità di movimento del 50% finché rimangono al suo interno, ma manterranno l’effetto per sei secondi se lasciano l’area.

Questa capacità è ottima da usare subito dopo che un’unità slealtà usa la loro fertilità da combattimento per scomparire a metà combattimento. Catturarli li butterà via e rovinerà il loro slancio. Poiché questo è su un tempo di recupero di 10 secondi con una durata di 15 secondi, la scansione invisibile può avere un tempo di attività al 100% in un’area. Puoi anche collegare le due zone per aumentare l’area in cui gli alleati ottengono una maggiore velocità di movimento.

Gunslinger/cecchini hanno anche accesso all’abilità di diversione che crea un’area con un raggio di otto metri che riduce l’accuratezza dei nemici del 45% per sei secondi.

Questo è buono da usare se hai a che fare con molte lezioni o lezioni in mischia che usano molti danni alle armi. Inoltre, questo può essere usato per estrarre un pistolero/cecchino fuori dalla copertura anche quando usano l’abilità Bunker Down/Rinascine che blocca la maggior parte delle forme di CC!

Scender/agenti hanno accesso all’abilità di contrabbando/infiltrato. Se usato, l’incantatore crea un campo attorno a loro con un raggio di 10 metri che dura 15 secondi.

Ognuno dei membri del loro gruppo all’interno di questo campo verrà anche ammantato per la durata della capacità. Supponendo un perfetto coordinamento e nessun bonus di velocità di movimento, il gruppo può spostarsi fino a 100 metri mentre è invisibile.

Probabilmente non vedrai che questo viene utilizzato poiché molti fiocinali/agenti preferiscono le capacità di mossa/traverse per la mobilità. Indipendentemente da ciò, acquisire familiarità con questa capacità come una squadra ben coordinata può fare gravi danni con questa abilità.

Tank Vanguard/Powertechs Accesso all’abilità a gas/petrolio. Questa abilità crea un’area con un raggio di 10 metri incentrato sull’incantatore che dura 10 secondi.

Qualsiasi nemico catturato in quest’area avrà la velocità di movimento rallentata del 70% e la loro precisione ridotta del 15%. Questo è buono da usare nella zona di acquisizione della console poiché il nemico è costretto a uscire dall’area e incapace di catturare la console o provare a catturare la console mentre la rendono un obiettivo facile.

Se hai una spinta disponibile, sarai particolarmente utile nella zona due. Ci sono numerose sporgenze per allontanare i nemici ma i ponti possono rivelarsi i più mortali.

Se hai qualcosa che ti rende immune dalla fisica o resiste agli attacchi di forza/tecnologia, saranno utili per attraversare i ponti in modo sicuro.

Se il tuo stile di combattimento ha accesso a un’abilità di area che può essere lanciata in un punto specifico, devi tenere d’occhio il punto di controllo se stai combattendo vicino a uno.

Danni diretti AOES impediranno a un aggressore di piantare una bomba o hacker are una console. In alternativa, può impedire a un difensore di disarmare una bomba. Danno diretto AOE sono necessari per fermare un canale in modo che il danno indiretto AOES non li fermi.

Raccomandazioni invisibili ###

Le unità invisibili hanno il lusso di entrare in combattimento alle loro condizioni. In vistar il loro lavoro è fungere da ricognizione, catturare punti di controllo e/o inviare obiettivi di priorità nel combattimento di gruppo.

Le unità non sanitarie troveranno difficoltà a digitare in mezzo al combattimento, nel frattempo le unità invisibili possono raccontare alla loro squadra il movimento nemico mentre sono nascosti. Mentre fornire la ricognizione è importante per la tua squadra, non lasciare che sia l’unica cosa che fai. Contribuire agli sforzi della tua squadra partecipando a combattimenti di gruppo o catturando console nemiche.

La comunicazione è un compito importante da eseguire per qualsiasi unità slealtà. Mentre hanno la capacità di digitare in modo sicuro mentre erano ammantati, dovrebbero imparare ad abbreviare le loro parole per ridurre il loro tempo. Ecco alcune abbreviazioni e termini comuni utilizzati per la comunicazione PVP:

  • DPR = danno al secondo, in genere per fare riferimento a un giocatore focalizzato sul danno.
  • Tank = un giocatore che si concentra sulla difesa, in genere difficile da uccidere
  • Guarisce/guaritore = un giocatore che si concentra sulla guarigione di altri giocatori, lo sono

  • AOE = Area di effetto, in genere un’abilità dannosa che colpisce diversi obiettivi in un’area.
  • Cd = clown
  • CD = clown difensivo
  • GCD = clown globale
  • Cc = controllo della folla
  • Fez/MS = ipnotizzare stordimento, in genere dura otto secondi e si rompe sui danni subisci.
  • SAP/SONNO = uno stormo ipnotizzato usato dalla slealtà
  • Brez/bes = rivive
  • OMS = sulla mia strada
  • CPP = qualcuno che tenta di catturare un obiettivo
  • Mv = giocatore più prezioso
  • Eroder = qualcuno che sta lanciando intenzionalmente una partita
  • Agricoltura/inning = l’atto di essere ucciso intenzionalmente per aiutare la squadra nemica
  • Portare = l’atto di aiutare un membro del team o l’intera squadra a vincere quando non sarebbero stati in grado di farlo altrimenti.
  • Pocket Hitler = un guaritore che guarisce solo una persona, in genere qualcuno che ha fatto la fila con quel giocatore.

Consigli generali e suggerimenti

Questo segmento ti fornirà suggerimenti più utili che non sono specificamente dedicati a una classe e specifiche che potresti divertirti a suonare.

come proteggere un obiettivo (bomba o terminale)

Cosa separa le buone guardie dalle cattive guardie? Vigilanza, disciplina, comunicazione e conoscenza. Questo ruolo è molto importante e talvolta, non più eccitante, ma che dovrebbe essere riempito indipendentemente dalla situazione.

In Vistar, le guardie oggettive devono essere preparate a combattere regolarmente numerosi avversari. Per questo motivo, è molto importante per loro conoscere le loro rotazioni e come usare le loro capacità contro alcuni nemici. Il tempismo DCD è molto importante qui poiché alcuni secondi per la squadra attaccante può concedere loro la vittoria. Esaminiamo i vari aspetti di proteggere una porta.

doveri e comunicazioni

Quando proteggi un obiettivo, devi tenere gli occhi sulle zone ad alto traffico in quanto è da dove verranno i nemici. Questo può essere visto come l’aspetto più noioso del lavoro da molti, ma è di gran lunga il più importante.

Nelle immagini sopra puoi vedere le aree evidenziate. Queste aree sono dove vuoi tenere d’occhio i nemici in arrivo. Nel momento in cui vedi un nemico arrivare, devi digitare nel tuo gruppo quanti stanno andando a dove. Usiamo uno scenario di esempio.

Stai proteggendo la porta ovest nella zona uno e vedi due nemici (giallo evidenziato) che ti arrivano. Cosa digiti nella tua squadra?

Mentre si potrebbe dire Abbiamo ottenuto due nemici in arrivo a ovest, è inefficiente. Invece devi riassumerlo a qualcosa come due ITC West o due ITC West.

Indipendentemente dal fatto che tu usi o meno i cappucci dipende da te, limita i limiti alle osservazioni di chat di ricognizione e non alla chat standard. Ciò consente al tuo team di sapere rapidamente quanti stanno arrivando a neve e quanti mandi una strada, in questo caso almeno uno persona.

Se dovessi solo dire ITC West, questo può far reagire in modo eccessivo alla tua squadra e inviare l’intera squadra che lascia una console non custodita solo per scoprire che c’era solo uno invasore. Usa i tuoi nomi e aggettivi durante la digitazione perché le persone non riescono a leggere la tua mente e spesso non hanno la consapevolezza della mappa.

Non essere una di quelle persone che non dichiarano in arrivo o dichiarano in arrivo Antero sono morti o che stanno per morire. Devi essere pro attivo con i tuoi dollari per garantire le migliori probabilità di mantenere il controllo della tua porta o della tua console di controllo.

spaziatura

Cos’è la spaziatura? La spaziatura è la tua capacità di mantenere la distanza dal tuo avversario quando necessario. Perché questo è importante? Per affrontare ipotizzati e inabilitati.

Più spesso, il tipo di nemico che tenterà di catturare una console da te sarà un’unità slealtà. Hanno accesso a una ipnotizzandone invisibile che ti lascerà incapace di agire per otto secondi, questo è abbastanza tempo per consentire loro di piantare una bomba o hacker are una console.

Nell’immagine sopra ci sono zone evidenziate nella zona uno, queste sono le aree in cui si desidera entrare. Distinguere qui farà passare il nemico un secondo o due correre per arrivare al punto se ti incazzano, lasciandoti un secondo o due per reagire una volta che il fiato si esaurisce.

Se sono molto dedicati a catturare la tua console, avranno un incapace di backup che può essere utilizzato invisibile. La spaziatura è molto importante in modo da poter usare quel secondo o due per reagire per salvare la capacità di Broker CC per questo secondo inabile. Se lo usi al primo, questo ti rende incapace di uscire dal secondo permettendo loro di catturare facilmente la console.

A parte la spaziatura, voglio fare un punto molto chiaro Il momento in cui fai un contatto nemico alla tua porta.

VOIDSTAR
Seriamente, devi essere a distanza di bacio della porta quando lo combatti. Durante i combattimenti del gruppo caotico, le persone spesso cercheranno d’intrufolare la porta e talvolta le guardie negligenti le permetteranno di cavarsela.

Non essere attirato da esche in un’area fuori dalla zona di cattura della porta. Se qualcuno ti sta attaccando a distanza, taglia la linea di vista con i pilastri o qualsiasi copertura nelle vicinanze, ma non lasciare la porta da sola!

Un trucco comune utilizzerà i nemici è nascondersi dietro il punto di controllo della console di fronte alla guardia (Zona 3). Ciò impedisce alla guardia di utilizzare eventuali abilità mirate per fermare il loro canale. Le abilità di area sono un buon modo per aggirare questo problema, ma se ti manca l’abilità di area punto e clic, un buon sostituto è utilizzare le varie granate V-9 realizzate da CyberTech Cratere.

Consiglierei la granata di rifiuti del cartello V-9. Questi infliggeranno il danno necessario per fermare un canale e non riempire la loro barra di risoluzione, il tutto rallentando del 70% per nove secondi. Questo ti permetterà di riempire la loro barra di risoluzione con il tuo CC come ritieni opportuno.

Qualunque delle granate cybertech funziona tranne la granata piro-9 V-9. Quella granata infligge danni indiretti nel tempo e non impedirà a qualcuno di catturare il nodo. Tieni presente che le granate condividono un tempo di recupero di tre minuti, quindi se ne usi uno non puoi usare gli altri fino al termine del tempo di recupero.

Numero di guardie

Vistar è una mappa in cui la squadra in difesa può cavarsela con più guardie su entrambe le porte. Anche se questo dipende davvero dallo scenario e dal modo in cui la squadra attaccante sta diffondendo il loro numero. Se la squadra nemica sta diffondendo il proprio gruppo equamente su entrambi i lati, quattro guardie su ciascun lato sono una buona scommessa.

Se la tua parte ha una buona parte delle guardie ma non c’è attività, la maggioranza dovrà lasciare per aiutare l’altra porta in quanto probabilmente invasa. L’ultima persona è rimasta per proteggere la porta dovrebbe ricordare la sua spaziatura, comunicare e combattere alla porta quando viene stabilito il contatto. A unità invisibili piace sgattaiolare le porte con meno attività, quindi dovrebbero essere preparate per questo.

stallo e sacrificio

Se ti ritrovi più numerosi e aspetti rinforzi, concentrati meno sul tentativo di sconfiggere i tuoi avversari e di più sulla sopravvivenza il più a lungo possibile. A un punto o nell’altro durante i tuoi doveri di guardia, ti imbatterai in una situazione con te che non ha probabilità di sopravvivere.

Mentre aspetti i rinforzi, devi usare i tuoi DCD, Garzone Mediaci e surrenali e utilizzare il terreno per tagliare la linea di vista dagli avversari. Tagliare la linea di vista può impedire che le abilità mirate vengano utilizzate su di te in modo che dovranno perdere tempo a riposizionare per utilizzare di nuovo tale abilità. Con abbastanza tempo, sei appena vivi abbastanza a lungo per ottenere aiuto o almeno, assicurarsi che gli alleati possano difendersi mentre si rigetta.

Se sei un’unità invisibile che protegge un obiettivo, puoi misturare e dirigersi verso un nodo di guarigione nelle vicinanze. Se ciò non è disponibile, usa CC da Slealtà su chiunque cerchi di catturare la porta per bloccarle ulteriormente quando arrivano i rinforzi (se possono). Se muori proteggendo le console di controllo del ponte o le console di barriera di sicurezza nella Zona 3, ti genera in un’area più indietro dove non sarai in grado di fermare la squadra attaccante.

le migliori guardie della console e delle porte

Prima di guardare i seguenti stili di combattimento, voglio sottolineare che qualsiasi stile di combattimento può fungere da console/porta della porta. È solo che i seguenti tendono a eccellere più di altri a causa dei loro kit e abilità. Se non sei uno di questi stili di combattimento come console/porta della porta, ricorda i suggerimenti sopra per massimizzare la tua produttività!

ombre di combattimento cinetico e assassini oscurità

Dall’esperienza personale, direi che le migliori guardie oggettive sono ombre di combattimento cinetiche e assassini oscurità. Hanno la durata di un serbatoio e la capacità di comunicare in modo sicuro come unità invisibile.

Questi due aspetti si fondono molto bene quando si guardano in quanto possono muoversi mentre furono invisibili per ottenere diversi angoli di visione senza rivelarsi.

Hanno anche un appassionato di rilevamento invisibile passivo dal loro stile di combattimento che può consentire loro di vedere le unità invisibili nemiche se si avvicinano abbastanza. Sebbene la loro caratteristica più forte sia il fatto che producono eccellenti duelli e un’ombra/assassina ben praticata può assumere quasi chiunque nel gioco.

Esaminiamo alcune delle loro utili abilità sul perché realizzano guardie così grandi.

Con le vorticose abilità di colpo/lacerata, l’ombra/assassino può colpire fino a otto nemici a meno di cinque metri da esse. Questa è una capacità molto economica da usare e può essere Spal senza fine per impedire ai cappellini di prendere un obiettivo.

La deflessione dell’abilità garantisce l’ombra/assassina +50% di difesa per 12 secondi. Inoltre, un’area intorno a loro entro un raggio di otto metri diminuisce la forza e il danno tecnologico fatto a chiunque catturato all’interno. Poiché la forza e il danno tecnologico sono molto importanti in PVP, questa è un’abilità eccellente per ridurre i danni da numerose classi di Casier.

L’abilità Force Ave/Overlord è una spinta AOE che farà tornare a otto nemici in un cono di 15 metri. I bersagli colpiti da questa abilità saranno immobilizzati per cinque secondi sebbene danni diretti dopo i primi due secondi terminano l’effetto immobilizzare. Con questa abilità, possono bloccare una squadra invasore per una buona durata del tempo, ma ancora di più con una bomba di congelamento Ramata. La bomba di congelamento Ramata è una granata consumabile che, se lanciata, infligge danni elementari e immobilizza fino a quattro bersagli nell’area per sei secondi. Se combinato con Ave/Overlord Force, l’ombra/assassina può eseguire il boot di quattro persone per 11 secondi mentre riempiva a malapena le loro barre di risoluzione.

Se l’ombra/assassino ha il reparto del crepuscolo passivo dalla loro scelta di abilità, anche attaccarli può rivelarsi controproducente. Se tutte e 15 le pile del loro reparto cinetico/pausa del reparto oscuro, tutti i nemici vicini riceveranno un Debian che provoca la perdita di precisione del 20% degli obiettivi colpiti per sei secondi.

unità slealtà DPR

Qualsiasi unità invisibile può servire da grande guardia. Con la loro capacità di rimanere invisibili, possono in modo sicuro digitare in arrivo mentre vengono nascosti dagli occhi nemici.

Un avversario sciocco può pensare che la console o la porta siano rimaste incustoditi, lasciando cadere la guardia. Se è una cosa che le unità invisibili amano (in particolare le varianti DPS), sta ottenendo il calo su un nemico ignaro. DPS Sadowa/Assassini e furfanti/agenti creano eccellenti duelli e dovrebbero essere in grado di affrontare qualsiasi scenario 1v1 che incontrano durante il servizio di guardia. Sebbene saranno in svantaggio se sono più numerosi, possono almeno bloccarsi usando i loro ipnotizzati dalla fertilità mentre aspettano i rinforzi.

Guardiana e Juggernauts

I guardiani e i juggernauts creano eccellenti guardie per quello che manca nella sottigliezza, compensano la resistenza. Sia DPS che Tank Guardiana/Juggernauts hanno accesso a grandi punti ferita di auto-guarigione, temporanei e un forte DCD sotto forma di Sabee Bard che aumenterà la loro possibilità di difesa e diminuirà il danno da forza/tecnologia in arrivo del 25% per 12 secondi.

I guardiani e i juggernaut dovrebbero preoccuparsi della loro spaziatura per impedire ai Steamer di tagliare la porta. Esaminiamo alcune delle loro abilità uniche!

La difesa focalizzata/difesa infuriata è l’abilità di auto al di guarigione di Guardia/Juggernaut. Otterranno 12 pile di questa abilità e ogni volta che subiranno danni, riceveranno la guarigi1. Con questa abilità, un Guardia/Juggernaut può tornare dall’orlo della morte a piena salute.

Il ruggito timore/intimidatorio consente al Guardia/Juggernaut d’ipnotizzare fino a otto nemici vicini per sei secondi. Questo effetto può essere concluso presto dopo aver subito danni. Una volta terminato l’effetto, gli obiettivi interessati infliggono il 15% in meno di mischia e hanno variato danni per 10 secondi. Essere in grado di CC l’intera squadra nemica non è nulla da cui si fa scivolare. Sebbene il danno Debian non fornirebbe molto uso contro le ruote di forza/tecnologia.

ENURE/AUTTURE DOLORE GIUNTI Il Guardia/Juggernaut Un’ulteriore salute del 30% per 20 secondi, purificando tutti gli effetti purificatili. Spesso usato come ultima risorsa, questo dà al Guardia/Juggernaut alcuni punti ferita temporanei. Se non finiscono presto la battaglia mentre sono a corto di salute, finiranno per morire una volta che la capacità finisce. Inoltre, comunemente lo abbinano quando a basso contenuto di salute con difesa focalizzata/difesa infuriata in modo che possano guadagnare HP a piena massima con un 30% in più in cima al loro normale HP.

Ardine ALL/Invincibile si trova su Tank Guardiana/Juggernauts. Se attivato, tutti i danni in arrivo su di essi vengono ridotti del 40% per 10 secondi. Questa capacità parla da sola sul perché è utile per difendere un obiettivo.

SHIELD Specialista Vanguard e Smiela Teca Powertechs

Questi tipi di serbatoi non sono spesso osservati in PVP a causa della loro produzione a basso danno. Semmai, sono piuttosto sottovalutati in quanto possono ottenere qualche folle riduzione dei danni con le loro capacità.

Hanno un rilevamento invisibile per estrarre i Idealisti, hanno una capacità di danno diretto AOE per affrontare gruppi di cappellini e due se stessi decenti. Diamo un’occhiata ad alcune delle loro capacità!

Vanguard/Powertechs hanno accesso allo scudo reattivo/scudo energetico e alle capacità di resa Solto/resa energetica infusa. Lo scudo reattivo/energetico aumenterà la riduzione del danno del 25% per 15 secondi, mentre i pacchetti di Solto/resa energetica infusi applica una pila della capacità che aumenta l’armatura del 40%, aumentando il danno fatto del 2% per 15 secondi.

Se subiscono ulteriori danni mentre i pacchetti di Solto/resa energetica infusi sono attivi, ottengono una pila aggiuntiva della capacità fino a cinque pile. Ognuna di queste pile aggiunge un’armatura del 40% e 2% in più di danni. Quando la capacità è finita, guariscono il 6% per ogni snack di pacchetti di Solto infusi/resa energetica che avevano. Ciò significa che possono ripristinare fino al 30% della loro salute dopo aver avuto una durata super alta.

Mettiamo un numero a questa durata. Una Vanguard/Poneteci a 328 marcate avrà una riduzione del danno di base del 46,76%. Quando usano lo scudo reattivo/scudo energetico, avranno una riduzione del danno del 71,76%. Con 5 pile di pacchetti Solto/resa energetica, avranno una riduzione del danno del 66,86%. Quando entrambe queste abilità vengono utilizzate insieme, Vanguard/Poneteci ottiene un totale di 91,86% di riduzione del danno per quasi 15 secondi._

Ora oltre a stata, diciamo che hanno il pacchetto SuperCommando. Quando usano i pacchetti di Solto/resa energetica, ottengono uno scudo che assorbe 301609 danni fino a tre secondi, permettendo loro di raccogliere in modo sicuro tutte e cinque le pile di pacchetti di Solto/resa energetica incolume quando vengono avviati. La loro pura durata con queste abilità è solo folle e non dovrebbe essere sottovalutata.

Jeep esplosivo/fame jeep è un’abilità AOE centrata sull’avanguardia/Poneteci. Questa è un’abilità economica che può essere Spal per impedire ai cappellini di piantare bombe o di catturare facilmente le console.

Vanguard/Poneteci è stato bloccato in un ipnotizzato senza il loro Broker CC? Bene, buona notizia! Hanno accesso all’abilità del cannone delle spalle! Con questa capacità, possono sparare razzi a un bersaglio entro 20 metri anche mentre CC. Somigliato, messo a dormire, abbattuto, incapaci, Vanguard/Powertechs non importa perché nel frattempo spareranno missili ai Camper.

La scansione invisibile è una grande capacità di tenere d’occhio le unità invisibili e può anche essere utilizzata per estrarre un Steamer che ha usato il loro combattimento invisibile per uscire dal combattimento. Metti quelle unità invisibili al loro posto e fuori all’aperto!

cattura di un obiettivo

Catturare un obiettivo è anche noto come tappo o tappo, mentre gli avvertimento possono essere chiamati cappellini. Spesso, un obiettivo controllato dal nemico avrà almeno una persona a guardia.

Coloro che sono fiduciosi nelle loro capacità di duello dovrebbero tentare di proteggere o catturare una console in quanto diventa una questione di abilità quando inizia inevitabilmente la lotta tra la guardia e il camper. Anche se esamineremo alcune cose da fare e non per migliorare la tua capacità di prendere una console nemica con la forza o il sotterfugio.

Fare:

  • Valuta la situazione quando ti dirigi verso una console. Guardati intorno a ciò che ti circonda per vedere se ci sono anche nemici che si fanno strada lì, quanti nemici sono già lì e che tipo di nemico sono.
  • Comprendi i tuoi limiti. Alcuni stili di combattimento contrastano naturalmente gli altri, quindi la conoscenza del tuo stile di combattimento e di altri stili di combattimento possono migliorare notevolmente la tua capacità di giudicare se puoi garantire o meno una console.
  • Ricorda di comunicare ciò che vedi alla tua squadra. Se vedi un nemico che protegge una console ma cinque nemici stanno combattendo da qualche altra parte, ciò significa che ci sono due nemici non contabilizzati.
  • Ricorda che è meglio lasciare una console sorvegliata da due nemici per focalizzare i tuoi sforzi con la maggior parte della tua squadra in modo da poter superare i nemici rimanenti.
  • Ricorda che hai bisogno di un minimo di sei secondi per catturare una console, quindi uno stordimento di quattro secondi non ti darà abbastanza tempo per limitarla.
  • Sii consapevole di quando provi a sgattaiolare una porta in mezzo al combattimento. Se la battaglia è troppo vicina alla porta, le tue probabilità di successo sono basse. Prova ad avere la tua squadra che esca la squadra in difesa lontano dalla porta. Altrimenti non perdere tempo Spal facendo clic sulla porta senza risultati.
  • Mentre avanzi su tutta la mappa, assicurati di diffondersi nel tentativo di catturare obiettivi non rettificati, in particolare le console di controllo.

Non:

  • Non dare per scontato che una console/porta nemica vuota non sia custodita. È molto più probabile che sia sorvegliato da un’unità slealtà che significa che dovresti essere in guardia. La maggior parte delle unità invisibili tendono a diventare arroganti e usare i loro ipnotizza nel momento in cui sei a distanza. Se lo fanno, approfitta di questo se riempiono la tua barra di risoluzione rendendoti immune a CC.
  • Non dare per scontato che la tua squadra catturerà una console laterale senza scout. Spesso alcuni nemici sembrano una console secondaria solo per bloccare la tua squadra dal catturarla. Se puoi, occuparsi di queste persone rallentandole, incapaci, affascinandole, qualunque cosa serva per consentire ai tuoi alleati di catturare la console.
  • Non essere egoista e cerca di essere l’unico a catturare la console. Se qualcun altro ha già iniziato a catturarlo, agire come guardia del corpo fino a quando la console/porta non viene catturata e decide chi sarà in servizio.

Quando si tratta di cui gli stili di combattimento fanno i migliori cappellini, non è una gara, nemmeno a lungo. Le unità più adatte al lavoro sono unità invisibili tra cui ombre, assassini, furfanti e agenti.

Mentre le varianti DPS possono eliminare rapidamente un bersaglio, le varianti del guaritore e del serbatoio sono altrettanto in grado di proteggere un nodo. Questo viene fatto usando due ipnotiche possono lasciare un avversario incapace di spostarsi fino a 16 secondi.

Per ombre/assassini, vorranno usare le abilità Ming Malè/Ming IRAP e forzare Lift/Whirlwind. Per i mascalzoni/agenti, utilizzeranno tranquillante/dardo del sonno e flash granada/flash bang.

Ming Malè, Ming IRAP, Tranquille e Art Alee possono essere usati solo mentre sono invisibili, quindi saranno i primi incapaci da usare. Nel caso in cui il bersaglio usi il proprio Broker CC per fermare il Camper, il Camper può seguire la Forza Lift, Whirlwind, Flash Grenada o Flash bang per lasciare il bersaglio incapace di agire per altri otto secondi.

Non appena vengono di nuovo inabilitati, il Camper deve immediatamente interagire con la console/porta per assicurarsi che lo catturano quando la guardia si libera. Se sei un camper che lo ha appena fatto, allora congratulazioni! Ora sei la guardia fino a nuovo avviso!

Questo tipo di combinazione non si limita nemmeno alle unità invisibili. Commando/Mercenarie hanno accesso all’abilità missile rotonda/concussione cerebrale che inabilita un bersaglio per otto secondi.

Se abbinati a una granata sismica V-9, possono anche lasciare un bersaglio incapace di agire per un massimo di 16 secondi. Lo stesso effetto può essere applicato con un Guardia/Juggernaut usando ruggito timore/intimidatorio con una granata sismica!

Se vedi un nemico sotto gli effetti visti nell’immagine sopra, per favore non attaccarli. Chiunque li avesse inabili probabilmente voleva che rimanessero inabili e tutti questi effetti sono rotti dal danno. Il giocatore incapace vuole che tu li attacchi in modo che possano liberarsi e difendere la console o la porta.

Strategie di mappe vistar

I seguenti scenari di strategia sono alcuni che sono piuttosto comuni con la loro efficacia a seconda del posizionamento della squadra nemica. Questi presteranno che la squadra nemica segua la prima strategia, lo scenario standard e spiegheranno come questo può offrire alla tua squadra un vantaggio nel gioco.

Scenario standard ###

Nella maggior parte delle mie partite di vistar, la squadra attaccante sembra sempre attaccare prima la porta ovest. Non sono sicuro del perché, ma è per questo che lo sto elencando come uno scenario standard. Anche se a volte inizieranno con il lato est. Detto questo, questo è il movimento di squadra attaccante previsto per la mappa Vistar.

A causa della linearità di questa mappa, non c’è molta varietà in quanto spesso possono attaccare una porta in questo momento rispetto all’altra porta nel momento successivo.

Scenario invisibile ### zigzag

Questo scenario è buono per attaccare le unità invisibili. Se puoi, prova ad attaccare la tua squadra con sette persone da una parte. Ciò costringerà la squadra in difesa a focalizzare i propri sforzi su quella porta. Da lì devi valutare l’altra porta.

Se è sorvegliato da due guardie, puoi aspettare che l’altro lasci o unisci al resto della tua squadra per superare i nemici. Se c’è solo una guardia, inabilitarli e catturare la porta. Se ce lo fai, devi zigzag attraverso la mappa per buttare via i nemici, specialmente nella zona

Nella zona due, la squadra in carica avrà la loro attenzione attirata verso il lato con il ponte attivato. Da lì dovrai sfogliare e andare alla porta sul lato opposto per sfruttare la squadra difensore distratta.

Quando arrivi alla zona tre, dirigiti verso la console del Nord per disattivare le barriere e dirigiti a est. La squadra in carica vedrà quell’area disattivata e si dirige verso la porta nord poiché è più vicina e ha bisogno di attenzione immediata. Se bombardi la porta est nella zona tre, allora è un viaggio facile nel data core!

Circa l’autore

Christopher Show (noto come Show in Star Wars: Ohe Ola Repubblica) si descrive come un tizio nativo americano che ama Star Wars e altre cose nera. Attualmente gestisce un canale YouTube di Star Wars noto come Show’s Omicron, dove tocca vari argomenti di tradizioni relative a Star Wars. Tali video includono video di tradizioni sulla guardia del tempio Jesi, varie professioni che i Jesi assumevano e prevede d’includere molti più video di tradizioni approfondite nel tempo.

Canale YouTube: Omicron di Show
Pagina Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
Twitter: https://twitter.com/siowsholo

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