5VR

Domande frequenti sui giochi, guide strategiche e tutorial

Categoria: Starwars:the old republic

SWTOR PVP Voidstar Map Guide

Sommario

  • Introduzione
  • Ales f Vistar Pop Match
  • Panoramica del atout della mappa vistar
  • Punti d’interesse sulla mappa vistar
  • Suggerimenti per la posizione del nodo di teletrasporto
  • Suggerimenti e raccomandazioni specifici per il ruolo
  • Raccomandazioni generali e suggerimenti
  • Le migliori guardie della console e delle porte
  • Cattura di un obiettivo
  • Strategie di mappa vistar

Introduzione

Il vistar è un prototipo di dreadnought di classe Arrider che è scomparso durante la grande guerra galattica. Questo è stato il conflitto iniziale tra la Repubblica e l’Impero Sita in cui ebbe luogo il licenziamento di Corruscane.

Dopo che la guerra si concluse con la firma del trattato di Corruscane, il Vistar si perse nello spazio con il suo equipaggio che scompare per ragioni sconosciute. La nave abbandonata ora galleggia nello spazio con macchinari che vanno in tilt, scintille che cadono dal soffitto e ragnatele che coprono ogni angolo della nave.

Con la riscoperta del Vistar, sia la Repubblica che l’Impero cercano di ottenere il controllo della nave per scaricare le informazioni sugli schemi della nave attraverso il data core. In questa zona di guerra, stai simulando questa battaglia per il controllo del data core.

Il tuo obiettivo è quello di attaccare o difendere il vistar con il data core che viene catturato o assicurato alla fine della partita. Questa può essere una delle mappe più frustranti, quindi la conoscenza adeguata su come esibirsi al meglio in questa mappa è cruciale. Fortunatamente ecco perché siamo qui! In questa guida esamineremo varie strategie e scenari comuni che puoi sperimentare nella Garzone Vistar!

Regole di vistar Pop Match

La mappa Vistar avrà a turno le squadre che si alternano la squadra attaccante e in difesa per il vistar.

La squadra attaccante dovrà piantare bombe su porte e console hacking per raggiungere il data core. La squadra in carica deve trattenere la squadra attaccante dal completamento di questi obiettivi. Se la squadra attaccante raggiunge il data core, il round è finito.

La squadra vincente è decisa da chiunque abbia fatto più progressi complessivi o chi ha completato gli obiettivi in un tempo più breve. Ogni round di vistar dura sette minuti e 30 secondi in modo che una partita possa durare fino a 15 minuti.

Usiamo uno scenario come esempio di chi vincerebbe una partita Vistar. La squadra uno inizia il primo round come squadra attaccante e impiega sette minuti per arrivare fino all’attivazione dei ponti nella zona due. Il timer sale e le squadre scambiano i luoghi.

La squadra due sta attaccando ora e raggiunge i ponti in due minuti, la partita si concluderà con la squadra due che vince la partita. Questo perché sono stati in grado di completare gli stessi obiettivi che la squadra uno ha fatto in un tempo più breve.

L’immagine sopra mostra la mappa vistar nel tuo HUD quando ti unisci a una corrispondenza vistar. Ai fini dell’istruzione, ho incluso varie zone illuminate che normalmente si illuminano solo una volta che diventano attivi.

In fondo c’è la zona uno, questa è l’area che la partita inizia in dove la squadra attaccante dovrà piantare bombe sulla porta. L’area centrale è la zona due in cui gli aggressori devono attivare ponti e piantare un’altra bomba su una porta. L’area superiore è la zona tre in cui gli aggressori devono disattivare gli scudi di sicurezza, piantare una bomba e raggiungere il data core alla fine.

Le porte che sono sicure appariranno come un simbolo della porta verde mentre le porte con una bomba attiva avranno un marcatore rosso e un timer. Se una porta è grigliata, significa che la porta non è ancora attiva a causa della zona inaccessibile al momento. In cima il testo indicherà se ti trovi nel round 1 o 2, se stai difendendo o attaccando e quanto tempo nel round viene lasciato.

Ci sono sei porte che possono avere bombe posizionate su di esse, due porte in ogni zona. Sul lato sinistro dell’immagine c’è un indicatore verde che indica che la porta non ha una bomba. A destra mostra la bomba con un bordo rosso attorno a essa, il che significa che presto esploderà.

Queste bombe sono interagitili e possono essere disattivate dalla squadra in difesa. Piantare una bomba richiede sei secondi per realizzare con la bomba che necessita di 15 secondi per far esplodere. La disattivazione di una bomba richiede solo tre secondi, il che dovrebbe essere molto tempo per una squadra in difesa di disarmarsi supponendo che non siano sotto incendio.

Sopra sono console per computer con cui la squadra attaccante può interagire. L’immagine a sinistra ha una console a ponte che può estendere i ponti nella zona due che consente alla squadra attaccante di raggiungere le porte. L’immagine giusta è una console di controllo che disattiva le pareti di sicurezza rossa nella zona tre per consentire l’accesso all’accesso alla squadra alle porte. Ognuno di questi richiede sei secondi per interagire prima che le misure di sicurezza vengano disattivate.

Alla fine della mappa ci sono due console per computer, questo è il data core che la squadra attaccante sta cercando di scaricare. Un giocatore attaccante avrà bisogno solo di mezzo secondo per interagire con questo per terminare il round. Per questo motivo, la difesa di un data core da un’intera squadra nemica è quasi impossibile al di fuori della speranza che fossero quasi fuori dal tempo per cominciare il round.

panoramica del atout della mappa vistar

Questa è la mappa del vistar. Nelle zone 1 e 2, le porte sono indicate come ovest ed est. Nel frattempo, le porte nella zona tre sono indicate come nord ed est.

Per questa mappa, è meglio riferirsi a queste porte come ovest o est invece di sinistra o a destra come molti possono spesso confondere la squadra in difesa su quale porta sia quale.

Nodo di guarigione
Toccando questo ripristina istantaneamente un grosso pezzo della tua salute.

Bluff PvP
Questo è un appassionato che aumenta i danni fatti, la guarigione fatta e riduce i danni sottoposti a giocatori del 15% per un breve periodo.

Bluff della velocità di movimento
Ciò aumenta la velocità di corsa per una breve durata.

Zona ad alto traffico
È qui che vedrai spesso molti movimenti, in genere di nemici o alleati in arrivo. Ti vorrai occhi su queste aree in quanto è da dove andranno o verranno nemici.

punti d’interesse sulla mappa vistar

Questa sezione della guida descrive in dettaglio alcuni dei segmenti unici della mappa che potresti sentire fare riferimento da altri giocatori e sarebbe una buona cosa conoscerli prima di avventurarti avanti e unirti al gioco.

Di seguito sono riportate le varie zone a cui si fa riferimento in tutta la guida. La zona uno è dove le squadre iniziano ogni round a, la zona due è dove è possibile trovare i ponti e la zona tre è la zona finale che porta al data core.

Zone 1

Nella zona uno, la squadra in carica avrà una piattaforma a cui saltano giù da Spagna. Ciò può consentire rapidamente l’accesso alle porte est od ovest. Una volta che salti giù da qui, avrai bisogno di più tempo per arrivare dall’altra parte a causa di ostacoli e avversari che ti fanno strada.

Se ti trovi qui e tutti si stanno precipitando da una parte, forse vai dall’altra parte per proteggere la porta sotto popolata a meno che tu o qualcun altro non assumi il compito del dovere di guardia.

Zone 2

Nella zona due ci saranno due ponti che possono essere estesi dalla squadra attaccante. In modo imperiale, questi ponti mancano di binari laterali. Ciò può consentire alle squadre di attacco o in difesa di spingere i nemici dal ponte.

Il modo migliore per sopravvivere contro tali tentativi è rimanere al centro ed evitare di essere sui bordi.

Zone 3

La zona tre è l’area finale in cui entrambi i bulli hanno la possibilità di competere. Gli aggressori hanno altre due porte su cui piantare bombe e accedere al data core, mentre i difensori devono impedire ai loro avversari di farlo.

Suggerimenti per la posizione del nodo teletrasportato

Le abilità di teletrasporto come phasewalk, nascondiglio e colloca sono spesso utilizzate per ottenere la distanza da un avversario o per tagliare il tempo di viaggio. Nell’immagine sopra ci sono suggerimenti di posizione per inserire il nodo di teletrasporto.

In primo luogo, saranno le squadre in carica che usano tali abilità più spesso al fine di superare i muri e gli ostacoli per aiutare un altro lato. Oltre a ridurre il tempo di viaggio, possono anche posizionare questi nodi quasi curativi se devono guarire rapidamente prima di tornare a difendere la porta.

Attaccare i nemici posizionerà più spesso questi vicino ai nodi curativi, quindi tieni d’occhio i loro nodi. Se trovi un nodo di teletrasporto nemico vicino a un nodo curativo, puoi privarlo prendendolo per te stesso in modo che non abbiano nulla a cui teletrasportarsi.

Suggerimenti e raccomandazioni specifiche per il ruolo

BSE delle immagini in questo segmento della guida provengono dall’area PVP Strangola Aderì. Sono usati per illustrare più chiaramente e facilmente gli scenari e le situazioni descritti di seguito._

consigli sui serbatoi e scambio di guardia

Come carro armato, dovresti fare una delle due cose. O stai difendendo una console o una porta d’invasori o ti trovi in una zona di conflitto come la zona centrale. In entrambi gli scenari, dovresti proteggere un alleato nelle vicinanze.

È indispensabile sapere come scambiare la guardia quando si combatte a fianco di due o più alleati. Per fare ciò, avrai bisogno della capacità di guardia impostata su qualcosa di veloce per l’accesso (utilizzo il tasto F). Successivamente dovrai aprire il tuo editor d’interfaccia per assicurarti che la finestra target di target sia abilitata. Questo dovrebbe permetterti di vedere qualcosa del genere:

Nadia sta guardando me e il suo bersaglio (io) è all’estrema destra. Questo è ciò che consente la finestra target del bersaglio. Quindi, se sei su un campo di battaglia, puoi premere Ab per scambiare obiettivi nemici di fronte a te per vedere chi stanno prendendo di mira. Se il nemico è qualcuno come un Sentine/Abrader, Sadowa/Assassino altri nemici che possono infliggere danni elevati al tuo alleato, devi proteggere l’alleato che stanno prendendo di mira.

Il modo più veloce per farlo è impostare un tasto di scelta rapida per acquisire l’obiettivo del bersaglio. Per impostare questo tasto di scelta rapida, vai su Preferenze> Inning chiave> Target ing e scorri verso il basso fino a trovare Acquisire Target’s Target. Imposta la chiave su qualcosa a cui puoi accedere rapidamente e facilmente (utilizzo il tasto `~, quello proprio accanto al tasto uno). Ora non hai scuse per non proteggere i tuoi alleati in modo efficiente!

Rimani entro 15 metri dal tuo alleato custodito, quindi il loro danno è ridotto del 50%. L’altro 50% di quel danno verrà trasferito a te. Questo danno può essere ridotto attraverso le statistiche del serbatoio come la riduzione del danno, la possibilità di difesa e la possibilità di scudo! Il danno alla guardia romperà la fertilità. Il gruppo nemico probabilmente inizierà a concentrarsi su un altro bersaglio che non stai proteggendo. È quindi tua responsabilità scoprire chi si stanno concentrando in seguito, indirizzare il loro obiettivo e proteggere che allea e ripetere questo processo necessaria. La capacità di proteggere lo soap è una delle abilità fondamentali che separano i carri armati cattivi dai buoni carri armati in PVP insieme ai tempi DCD e alla risoluzione della gestione delle barre.

Consigli ### DPS

Il tuo lavoro è semplice, uccidi la squadra nemica per consentire alla tua squadra di assicurarsi una console/porta. Anche se non è così semplice come può sembrare, chiunque può sparare bulloni da Ulster contro qualcuno tutti Willy-olly.

Devi focalizzare il tuo fuoco su obiettivi prioritari come guaritori o unità DPS più sdolcinate come saggi, stregoni, ombre DPS e assassini e DPS Vanguard e Powertechs.

Utilizzare i marcatori target per mostrare i compagni di squadra su cui si prendono di mira a cui dovrebbero dare la priorità. In genere un bersaglio con il simbolo del bersaglio sopra la loro testa prende la prima priorità mentre un bersaglio con il simbolo della fiamma sopra la testa prende la seconda priorità.

Raccomandazioni di supporto ###

Ogni stile di combattimento può fornire supporto in una forma o nell’altra in quanto non esiste una classe di supporto dedicata al di fuori dei guaritori. A proposito di guaritori, devi solo curare i tuoi alleati come al solito con la tua priorità è il serbatoio se ne hai uno (che dovrebbe proteggerti).

Se tutti i tuoi DP alleati dovessero cadere in combattimento, tu e il serbatoio dovresti avere i mezzi per bloccare abbastanza a lungo in modo che i tuoi alleati possano rigenerare e correre indietro. Questo è più facilmente fatto nella zona centrale, ma può essere più difficile da realizzare nella neve o nell’erba se viene razziato in quanto ci vuole più tempo per raggiungere tutti lì.

Diamo un’occhiata ad alcune delle molte abilità uniche tra gli stili di combattimento che offrono un grande supporto per il loro team.

Gunslinger/Sniderà hanno accesso a una grande abilità chiamata Scambino Fiele/Ballisti Smiela. Ciò crea un’area circolare con un raggio di 10 metri che riduce il danno fatto agli alleati all’interno dell’area del 20% per 20 secondi. Con un tempo di recupero di tre minuti, questo dovrebbe essere usato saggiamente e durante i periodi in cui il combattimento è molto intenso.

La scansione invisibile è un’abilità a cui soldati e cacciatori di taglie possono accedere. Quando usati, i druidi della sonda scansionano un’area per 15 secondi, rilevando qualsiasi unità invisibile nemica.

Se viene catturata un’unità invisibile nemico, verrà immobilizzata per tre secondi. Gli alleati all’interno dell’area guadagnano anche la velocità di movimento del 50% finché rimangono al suo interno, ma manterranno l’effetto per sei secondi se lasciano l’area.

Questa capacità è ottima da usare subito dopo che un’unità slealtà usa la loro fertilità da combattimento per scomparire a metà combattimento. Catturarli li butterà via e rovinerà il loro slancio. Poiché questo è su un tempo di recupero di 10 secondi con una durata di 15 secondi, la scansione invisibile può avere un tempo di attività al 100% in un’area. Puoi anche collegare le due zone per aumentare l’area in cui gli alleati ottengono una maggiore velocità di movimento.

Gunslinger/cecchini hanno anche accesso all’abilità di diversione che crea un’area con un raggio di otto metri che riduce l’accuratezza dei nemici del 45% per sei secondi.

Questo è buono da usare se hai a che fare con molte lezioni o lezioni in mischia che usano molti danni alle armi. Inoltre, questo può essere usato per estrarre un pistolero/cecchino fuori dalla copertura anche quando usano l’abilità Bunker Down/Rinascine che blocca la maggior parte delle forme di CC!

Scender/agenti hanno accesso all’abilità di contrabbando/infiltrato. Se usato, l’incantatore crea un campo attorno a loro con un raggio di 10 metri che dura 15 secondi.

Ognuno dei membri del loro gruppo all’interno di questo campo verrà anche ammantato per la durata della capacità. Supponendo un perfetto coordinamento e nessun bonus di velocità di movimento, il gruppo può spostarsi fino a 100 metri mentre è invisibile.

Probabilmente non vedrai che questo viene utilizzato poiché molti fiocinali/agenti preferiscono le capacità di mossa/traverse per la mobilità. Indipendentemente da ciò, acquisire familiarità con questa capacità come una squadra ben coordinata può fare gravi danni con questa abilità.

Tank Vanguard/Powertechs Accesso all’abilità a gas/petrolio. Questa abilità crea un’area con un raggio di 10 metri incentrato sull’incantatore che dura 10 secondi.

Qualsiasi nemico catturato in quest’area avrà la velocità di movimento rallentata del 70% e la loro precisione ridotta del 15%. Questo è buono da usare nella zona di acquisizione della console poiché il nemico è costretto a uscire dall’area e incapace di catturare la console o provare a catturare la console mentre la rendono un obiettivo facile.

Se hai una spinta disponibile, sarai particolarmente utile nella zona due. Ci sono numerose sporgenze per allontanare i nemici ma i ponti possono rivelarsi i più mortali.

Se hai qualcosa che ti rende immune dalla fisica o resiste agli attacchi di forza/tecnologia, saranno utili per attraversare i ponti in modo sicuro.

Se il tuo stile di combattimento ha accesso a un’abilità di area che può essere lanciata in un punto specifico, devi tenere d’occhio il punto di controllo se stai combattendo vicino a uno.

Danni diretti AOES impediranno a un aggressore di piantare una bomba o hacker are una console. In alternativa, può impedire a un difensore di disarmare una bomba. Danno diretto AOE sono necessari per fermare un canale in modo che il danno indiretto AOES non li fermi.

Raccomandazioni invisibili ###

Le unità invisibili hanno il lusso di entrare in combattimento alle loro condizioni. In vistar il loro lavoro è fungere da ricognizione, catturare punti di controllo e/o inviare obiettivi di priorità nel combattimento di gruppo.

Le unità non sanitarie troveranno difficoltà a digitare in mezzo al combattimento, nel frattempo le unità invisibili possono raccontare alla loro squadra il movimento nemico mentre sono nascosti. Mentre fornire la ricognizione è importante per la tua squadra, non lasciare che sia l’unica cosa che fai. Contribuire agli sforzi della tua squadra partecipando a combattimenti di gruppo o catturando console nemiche.

La comunicazione è un compito importante da eseguire per qualsiasi unità slealtà. Mentre hanno la capacità di digitare in modo sicuro mentre erano ammantati, dovrebbero imparare ad abbreviare le loro parole per ridurre il loro tempo. Ecco alcune abbreviazioni e termini comuni utilizzati per la comunicazione PVP:

  • DPR = danno al secondo, in genere per fare riferimento a un giocatore focalizzato sul danno.
  • Tank = un giocatore che si concentra sulla difesa, in genere difficile da uccidere
  • Guarisce/guaritore = un giocatore che si concentra sulla guarigione di altri giocatori, lo sono

  • AOE = Area di effetto, in genere un’abilità dannosa che colpisce diversi obiettivi in un’area.
  • Cd = clown
  • CD = clown difensivo
  • GCD = clown globale
  • Cc = controllo della folla
  • Fez/MS = ipnotizzare stordimento, in genere dura otto secondi e si rompe sui danni subisci.
  • SAP/SONNO = uno stormo ipnotizzato usato dalla slealtà
  • Brez/bes = rivive
  • OMS = sulla mia strada
  • CPP = qualcuno che tenta di catturare un obiettivo
  • Mv = giocatore più prezioso
  • Eroder = qualcuno che sta lanciando intenzionalmente una partita
  • Agricoltura/inning = l’atto di essere ucciso intenzionalmente per aiutare la squadra nemica
  • Portare = l’atto di aiutare un membro del team o l’intera squadra a vincere quando non sarebbero stati in grado di farlo altrimenti.
  • Pocket Hitler = un guaritore che guarisce solo una persona, in genere qualcuno che ha fatto la fila con quel giocatore.

Consigli generali e suggerimenti

Questo segmento ti fornirà suggerimenti più utili che non sono specificamente dedicati a una classe e specifiche che potresti divertirti a suonare.

come proteggere un obiettivo (bomba o terminale)

Cosa separa le buone guardie dalle cattive guardie? Vigilanza, disciplina, comunicazione e conoscenza. Questo ruolo è molto importante e talvolta, non più eccitante, ma che dovrebbe essere riempito indipendentemente dalla situazione.

In Vistar, le guardie oggettive devono essere preparate a combattere regolarmente numerosi avversari. Per questo motivo, è molto importante per loro conoscere le loro rotazioni e come usare le loro capacità contro alcuni nemici. Il tempismo DCD è molto importante qui poiché alcuni secondi per la squadra attaccante può concedere loro la vittoria. Esaminiamo i vari aspetti di proteggere una porta.

doveri e comunicazioni

Quando proteggi un obiettivo, devi tenere gli occhi sulle zone ad alto traffico in quanto è da dove verranno i nemici. Questo può essere visto come l’aspetto più noioso del lavoro da molti, ma è di gran lunga il più importante.

Nelle immagini sopra puoi vedere le aree evidenziate. Queste aree sono dove vuoi tenere d’occhio i nemici in arrivo. Nel momento in cui vedi un nemico arrivare, devi digitare nel tuo gruppo quanti stanno andando a dove. Usiamo uno scenario di esempio.

Stai proteggendo la porta ovest nella zona uno e vedi due nemici (giallo evidenziato) che ti arrivano. Cosa digiti nella tua squadra?

Mentre si potrebbe dire Abbiamo ottenuto due nemici in arrivo a ovest, è inefficiente. Invece devi riassumerlo a qualcosa come due ITC West o due ITC West.

Indipendentemente dal fatto che tu usi o meno i cappucci dipende da te, limita i limiti alle osservazioni di chat di ricognizione e non alla chat standard. Ciò consente al tuo team di sapere rapidamente quanti stanno arrivando a neve e quanti mandi una strada, in questo caso almeno uno persona.

Se dovessi solo dire ITC West, questo può far reagire in modo eccessivo alla tua squadra e inviare l’intera squadra che lascia una console non custodita solo per scoprire che c’era solo uno invasore. Usa i tuoi nomi e aggettivi durante la digitazione perché le persone non riescono a leggere la tua mente e spesso non hanno la consapevolezza della mappa.

Non essere una di quelle persone che non dichiarano in arrivo o dichiarano in arrivo Antero sono morti o che stanno per morire. Devi essere pro attivo con i tuoi dollari per garantire le migliori probabilità di mantenere il controllo della tua porta o della tua console di controllo.

spaziatura

Cos’è la spaziatura? La spaziatura è la tua capacità di mantenere la distanza dal tuo avversario quando necessario. Perché questo è importante? Per affrontare ipotizzati e inabilitati.

Più spesso, il tipo di nemico che tenterà di catturare una console da te sarà un’unità slealtà. Hanno accesso a una ipnotizzandone invisibile che ti lascerà incapace di agire per otto secondi, questo è abbastanza tempo per consentire loro di piantare una bomba o hacker are una console.

Nell’immagine sopra ci sono zone evidenziate nella zona uno, queste sono le aree in cui si desidera entrare. Distinguere qui farà passare il nemico un secondo o due correre per arrivare al punto se ti incazzano, lasciandoti un secondo o due per reagire una volta che il fiato si esaurisce.

Se sono molto dedicati a catturare la tua console, avranno un incapace di backup che può essere utilizzato invisibile. La spaziatura è molto importante in modo da poter usare quel secondo o due per reagire per salvare la capacità di Broker CC per questo secondo inabile. Se lo usi al primo, questo ti rende incapace di uscire dal secondo permettendo loro di catturare facilmente la console.

A parte la spaziatura, voglio fare un punto molto chiaro Il momento in cui fai un contatto nemico alla tua porta.

VOIDSTAR
Seriamente, devi essere a distanza di bacio della porta quando lo combatti. Durante i combattimenti del gruppo caotico, le persone spesso cercheranno d’intrufolare la porta e talvolta le guardie negligenti le permetteranno di cavarsela.

Non essere attirato da esche in un’area fuori dalla zona di cattura della porta. Se qualcuno ti sta attaccando a distanza, taglia la linea di vista con i pilastri o qualsiasi copertura nelle vicinanze, ma non lasciare la porta da sola!

Un trucco comune utilizzerà i nemici è nascondersi dietro il punto di controllo della console di fronte alla guardia (Zona 3). Ciò impedisce alla guardia di utilizzare eventuali abilità mirate per fermare il loro canale. Le abilità di area sono un buon modo per aggirare questo problema, ma se ti manca l’abilità di area punto e clic, un buon sostituto è utilizzare le varie granate V-9 realizzate da CyberTech Cratere.

Consiglierei la granata di rifiuti del cartello V-9. Questi infliggeranno il danno necessario per fermare un canale e non riempire la loro barra di risoluzione, il tutto rallentando del 70% per nove secondi. Questo ti permetterà di riempire la loro barra di risoluzione con il tuo CC come ritieni opportuno.

Qualunque delle granate cybertech funziona tranne la granata piro-9 V-9. Quella granata infligge danni indiretti nel tempo e non impedirà a qualcuno di catturare il nodo. Tieni presente che le granate condividono un tempo di recupero di tre minuti, quindi se ne usi uno non puoi usare gli altri fino al termine del tempo di recupero.

Numero di guardie

Vistar è una mappa in cui la squadra in difesa può cavarsela con più guardie su entrambe le porte. Anche se questo dipende davvero dallo scenario e dal modo in cui la squadra attaccante sta diffondendo il loro numero. Se la squadra nemica sta diffondendo il proprio gruppo equamente su entrambi i lati, quattro guardie su ciascun lato sono una buona scommessa.

Se la tua parte ha una buona parte delle guardie ma non c’è attività, la maggioranza dovrà lasciare per aiutare l’altra porta in quanto probabilmente invasa. L’ultima persona è rimasta per proteggere la porta dovrebbe ricordare la sua spaziatura, comunicare e combattere alla porta quando viene stabilito il contatto. A unità invisibili piace sgattaiolare le porte con meno attività, quindi dovrebbero essere preparate per questo.

stallo e sacrificio

Se ti ritrovi più numerosi e aspetti rinforzi, concentrati meno sul tentativo di sconfiggere i tuoi avversari e di più sulla sopravvivenza il più a lungo possibile. A un punto o nell’altro durante i tuoi doveri di guardia, ti imbatterai in una situazione con te che non ha probabilità di sopravvivere.

Mentre aspetti i rinforzi, devi usare i tuoi DCD, Garzone Mediaci e surrenali e utilizzare il terreno per tagliare la linea di vista dagli avversari. Tagliare la linea di vista può impedire che le abilità mirate vengano utilizzate su di te in modo che dovranno perdere tempo a riposizionare per utilizzare di nuovo tale abilità. Con abbastanza tempo, sei appena vivi abbastanza a lungo per ottenere aiuto o almeno, assicurarsi che gli alleati possano difendersi mentre si rigetta.

Se sei un’unità invisibile che protegge un obiettivo, puoi misturare e dirigersi verso un nodo di guarigione nelle vicinanze. Se ciò non è disponibile, usa CC da Slealtà su chiunque cerchi di catturare la porta per bloccarle ulteriormente quando arrivano i rinforzi (se possono). Se muori proteggendo le console di controllo del ponte o le console di barriera di sicurezza nella Zona 3, ti genera in un’area più indietro dove non sarai in grado di fermare la squadra attaccante.

le migliori guardie della console e delle porte

Prima di guardare i seguenti stili di combattimento, voglio sottolineare che qualsiasi stile di combattimento può fungere da console/porta della porta. È solo che i seguenti tendono a eccellere più di altri a causa dei loro kit e abilità. Se non sei uno di questi stili di combattimento come console/porta della porta, ricorda i suggerimenti sopra per massimizzare la tua produttività!

ombre di combattimento cinetico e assassini oscurità

Dall’esperienza personale, direi che le migliori guardie oggettive sono ombre di combattimento cinetiche e assassini oscurità. Hanno la durata di un serbatoio e la capacità di comunicare in modo sicuro come unità invisibile.

Questi due aspetti si fondono molto bene quando si guardano in quanto possono muoversi mentre furono invisibili per ottenere diversi angoli di visione senza rivelarsi.

Hanno anche un appassionato di rilevamento invisibile passivo dal loro stile di combattimento che può consentire loro di vedere le unità invisibili nemiche se si avvicinano abbastanza. Sebbene la loro caratteristica più forte sia il fatto che producono eccellenti duelli e un’ombra/assassina ben praticata può assumere quasi chiunque nel gioco.

Esaminiamo alcune delle loro utili abilità sul perché realizzano guardie così grandi.

Con le vorticose abilità di colpo/lacerata, l’ombra/assassino può colpire fino a otto nemici a meno di cinque metri da esse. Questa è una capacità molto economica da usare e può essere Spal senza fine per impedire ai cappellini di prendere un obiettivo.

La deflessione dell’abilità garantisce l’ombra/assassina +50% di difesa per 12 secondi. Inoltre, un’area intorno a loro entro un raggio di otto metri diminuisce la forza e il danno tecnologico fatto a chiunque catturato all’interno. Poiché la forza e il danno tecnologico sono molto importanti in PVP, questa è un’abilità eccellente per ridurre i danni da numerose classi di Casier.

L’abilità Force Ave/Overlord è una spinta AOE che farà tornare a otto nemici in un cono di 15 metri. I bersagli colpiti da questa abilità saranno immobilizzati per cinque secondi sebbene danni diretti dopo i primi due secondi terminano l’effetto immobilizzare. Con questa abilità, possono bloccare una squadra invasore per una buona durata del tempo, ma ancora di più con una bomba di congelamento Ramata. La bomba di congelamento Ramata è una granata consumabile che, se lanciata, infligge danni elementari e immobilizza fino a quattro bersagli nell’area per sei secondi. Se combinato con Ave/Overlord Force, l’ombra/assassina può eseguire il boot di quattro persone per 11 secondi mentre riempiva a malapena le loro barre di risoluzione.

Se l’ombra/assassino ha il reparto del crepuscolo passivo dalla loro scelta di abilità, anche attaccarli può rivelarsi controproducente. Se tutte e 15 le pile del loro reparto cinetico/pausa del reparto oscuro, tutti i nemici vicini riceveranno un Debian che provoca la perdita di precisione del 20% degli obiettivi colpiti per sei secondi.

unità slealtà DPR

Qualsiasi unità invisibile può servire da grande guardia. Con la loro capacità di rimanere invisibili, possono in modo sicuro digitare in arrivo mentre vengono nascosti dagli occhi nemici.

Un avversario sciocco può pensare che la console o la porta siano rimaste incustoditi, lasciando cadere la guardia. Se è una cosa che le unità invisibili amano (in particolare le varianti DPS), sta ottenendo il calo su un nemico ignaro. DPS Sadowa/Assassini e furfanti/agenti creano eccellenti duelli e dovrebbero essere in grado di affrontare qualsiasi scenario 1v1 che incontrano durante il servizio di guardia. Sebbene saranno in svantaggio se sono più numerosi, possono almeno bloccarsi usando i loro ipnotizzati dalla fertilità mentre aspettano i rinforzi.

Guardiana e Juggernauts

I guardiani e i juggernauts creano eccellenti guardie per quello che manca nella sottigliezza, compensano la resistenza. Sia DPS che Tank Guardiana/Juggernauts hanno accesso a grandi punti ferita di auto-guarigione, temporanei e un forte DCD sotto forma di Sabee Bard che aumenterà la loro possibilità di difesa e diminuirà il danno da forza/tecnologia in arrivo del 25% per 12 secondi.

I guardiani e i juggernaut dovrebbero preoccuparsi della loro spaziatura per impedire ai Steamer di tagliare la porta. Esaminiamo alcune delle loro abilità uniche!

La difesa focalizzata/difesa infuriata è l’abilità di auto al di guarigione di Guardia/Juggernaut. Otterranno 12 pile di questa abilità e ogni volta che subiranno danni, riceveranno la guarigi1. Con questa abilità, un Guardia/Juggernaut può tornare dall’orlo della morte a piena salute.

Il ruggito timore/intimidatorio consente al Guardia/Juggernaut d’ipnotizzare fino a otto nemici vicini per sei secondi. Questo effetto può essere concluso presto dopo aver subito danni. Una volta terminato l’effetto, gli obiettivi interessati infliggono il 15% in meno di mischia e hanno variato danni per 10 secondi. Essere in grado di CC l’intera squadra nemica non è nulla da cui si fa scivolare. Sebbene il danno Debian non fornirebbe molto uso contro le ruote di forza/tecnologia.

ENURE/AUTTURE DOLORE GIUNTI Il Guardia/Juggernaut Un’ulteriore salute del 30% per 20 secondi, purificando tutti gli effetti purificatili. Spesso usato come ultima risorsa, questo dà al Guardia/Juggernaut alcuni punti ferita temporanei. Se non finiscono presto la battaglia mentre sono a corto di salute, finiranno per morire una volta che la capacità finisce. Inoltre, comunemente lo abbinano quando a basso contenuto di salute con difesa focalizzata/difesa infuriata in modo che possano guadagnare HP a piena massima con un 30% in più in cima al loro normale HP.

Ardine ALL/Invincibile si trova su Tank Guardiana/Juggernauts. Se attivato, tutti i danni in arrivo su di essi vengono ridotti del 40% per 10 secondi. Questa capacità parla da sola sul perché è utile per difendere un obiettivo.

SHIELD Specialista Vanguard e Smiela Teca Powertechs

Questi tipi di serbatoi non sono spesso osservati in PVP a causa della loro produzione a basso danno. Semmai, sono piuttosto sottovalutati in quanto possono ottenere qualche folle riduzione dei danni con le loro capacità.

Hanno un rilevamento invisibile per estrarre i Idealisti, hanno una capacità di danno diretto AOE per affrontare gruppi di cappellini e due se stessi decenti. Diamo un’occhiata ad alcune delle loro capacità!

Vanguard/Powertechs hanno accesso allo scudo reattivo/scudo energetico e alle capacità di resa Solto/resa energetica infusa. Lo scudo reattivo/energetico aumenterà la riduzione del danno del 25% per 15 secondi, mentre i pacchetti di Solto/resa energetica infusi applica una pila della capacità che aumenta l’armatura del 40%, aumentando il danno fatto del 2% per 15 secondi.

Se subiscono ulteriori danni mentre i pacchetti di Solto/resa energetica infusi sono attivi, ottengono una pila aggiuntiva della capacità fino a cinque pile. Ognuna di queste pile aggiunge un’armatura del 40% e 2% in più di danni. Quando la capacità è finita, guariscono il 6% per ogni snack di pacchetti di Solto infusi/resa energetica che avevano. Ciò significa che possono ripristinare fino al 30% della loro salute dopo aver avuto una durata super alta.

Mettiamo un numero a questa durata. Una Vanguard/Poneteci a 328 marcate avrà una riduzione del danno di base del 46,76%. Quando usano lo scudo reattivo/scudo energetico, avranno una riduzione del danno del 71,76%. Con 5 pile di pacchetti Solto/resa energetica, avranno una riduzione del danno del 66,86%. Quando entrambe queste abilità vengono utilizzate insieme, Vanguard/Poneteci ottiene un totale di 91,86% di riduzione del danno per quasi 15 secondi._

Ora oltre a stata, diciamo che hanno il pacchetto SuperCommando. Quando usano i pacchetti di Solto/resa energetica, ottengono uno scudo che assorbe 301609 danni fino a tre secondi, permettendo loro di raccogliere in modo sicuro tutte e cinque le pile di pacchetti di Solto/resa energetica incolume quando vengono avviati. La loro pura durata con queste abilità è solo folle e non dovrebbe essere sottovalutata.

Jeep esplosivo/fame jeep è un’abilità AOE centrata sull’avanguardia/Poneteci. Questa è un’abilità economica che può essere Spal per impedire ai cappellini di piantare bombe o di catturare facilmente le console.

Vanguard/Poneteci è stato bloccato in un ipnotizzato senza il loro Broker CC? Bene, buona notizia! Hanno accesso all’abilità del cannone delle spalle! Con questa capacità, possono sparare razzi a un bersaglio entro 20 metri anche mentre CC. Somigliato, messo a dormire, abbattuto, incapaci, Vanguard/Powertechs non importa perché nel frattempo spareranno missili ai Camper.

La scansione invisibile è una grande capacità di tenere d’occhio le unità invisibili e può anche essere utilizzata per estrarre un Steamer che ha usato il loro combattimento invisibile per uscire dal combattimento. Metti quelle unità invisibili al loro posto e fuori all’aperto!

cattura di un obiettivo

Catturare un obiettivo è anche noto come tappo o tappo, mentre gli avvertimento possono essere chiamati cappellini. Spesso, un obiettivo controllato dal nemico avrà almeno una persona a guardia.

Coloro che sono fiduciosi nelle loro capacità di duello dovrebbero tentare di proteggere o catturare una console in quanto diventa una questione di abilità quando inizia inevitabilmente la lotta tra la guardia e il camper. Anche se esamineremo alcune cose da fare e non per migliorare la tua capacità di prendere una console nemica con la forza o il sotterfugio.

Fare:

  • Valuta la situazione quando ti dirigi verso una console. Guardati intorno a ciò che ti circonda per vedere se ci sono anche nemici che si fanno strada lì, quanti nemici sono già lì e che tipo di nemico sono.
  • Comprendi i tuoi limiti. Alcuni stili di combattimento contrastano naturalmente gli altri, quindi la conoscenza del tuo stile di combattimento e di altri stili di combattimento possono migliorare notevolmente la tua capacità di giudicare se puoi garantire o meno una console.
  • Ricorda di comunicare ciò che vedi alla tua squadra. Se vedi un nemico che protegge una console ma cinque nemici stanno combattendo da qualche altra parte, ciò significa che ci sono due nemici non contabilizzati.
  • Ricorda che è meglio lasciare una console sorvegliata da due nemici per focalizzare i tuoi sforzi con la maggior parte della tua squadra in modo da poter superare i nemici rimanenti.
  • Ricorda che hai bisogno di un minimo di sei secondi per catturare una console, quindi uno stordimento di quattro secondi non ti darà abbastanza tempo per limitarla.
  • Sii consapevole di quando provi a sgattaiolare una porta in mezzo al combattimento. Se la battaglia è troppo vicina alla porta, le tue probabilità di successo sono basse. Prova ad avere la tua squadra che esca la squadra in difesa lontano dalla porta. Altrimenti non perdere tempo Spal facendo clic sulla porta senza risultati.
  • Mentre avanzi su tutta la mappa, assicurati di diffondersi nel tentativo di catturare obiettivi non rettificati, in particolare le console di controllo.

Non:

  • Non dare per scontato che una console/porta nemica vuota non sia custodita. È molto più probabile che sia sorvegliato da un’unità slealtà che significa che dovresti essere in guardia. La maggior parte delle unità invisibili tendono a diventare arroganti e usare i loro ipnotizza nel momento in cui sei a distanza. Se lo fanno, approfitta di questo se riempiono la tua barra di risoluzione rendendoti immune a CC.
  • Non dare per scontato che la tua squadra catturerà una console laterale senza scout. Spesso alcuni nemici sembrano una console secondaria solo per bloccare la tua squadra dal catturarla. Se puoi, occuparsi di queste persone rallentandole, incapaci, affascinandole, qualunque cosa serva per consentire ai tuoi alleati di catturare la console.
  • Non essere egoista e cerca di essere l’unico a catturare la console. Se qualcun altro ha già iniziato a catturarlo, agire come guardia del corpo fino a quando la console/porta non viene catturata e decide chi sarà in servizio.

Quando si tratta di cui gli stili di combattimento fanno i migliori cappellini, non è una gara, nemmeno a lungo. Le unità più adatte al lavoro sono unità invisibili tra cui ombre, assassini, furfanti e agenti.

Mentre le varianti DPS possono eliminare rapidamente un bersaglio, le varianti del guaritore e del serbatoio sono altrettanto in grado di proteggere un nodo. Questo viene fatto usando due ipnotiche possono lasciare un avversario incapace di spostarsi fino a 16 secondi.

Per ombre/assassini, vorranno usare le abilità Ming Malè/Ming IRAP e forzare Lift/Whirlwind. Per i mascalzoni/agenti, utilizzeranno tranquillante/dardo del sonno e flash granada/flash bang.

Ming Malè, Ming IRAP, Tranquille e Art Alee possono essere usati solo mentre sono invisibili, quindi saranno i primi incapaci da usare. Nel caso in cui il bersaglio usi il proprio Broker CC per fermare il Camper, il Camper può seguire la Forza Lift, Whirlwind, Flash Grenada o Flash bang per lasciare il bersaglio incapace di agire per altri otto secondi.

Non appena vengono di nuovo inabilitati, il Camper deve immediatamente interagire con la console/porta per assicurarsi che lo catturano quando la guardia si libera. Se sei un camper che lo ha appena fatto, allora congratulazioni! Ora sei la guardia fino a nuovo avviso!

Questo tipo di combinazione non si limita nemmeno alle unità invisibili. Commando/Mercenarie hanno accesso all’abilità missile rotonda/concussione cerebrale che inabilita un bersaglio per otto secondi.

Se abbinati a una granata sismica V-9, possono anche lasciare un bersaglio incapace di agire per un massimo di 16 secondi. Lo stesso effetto può essere applicato con un Guardia/Juggernaut usando ruggito timore/intimidatorio con una granata sismica!

Se vedi un nemico sotto gli effetti visti nell’immagine sopra, per favore non attaccarli. Chiunque li avesse inabili probabilmente voleva che rimanessero inabili e tutti questi effetti sono rotti dal danno. Il giocatore incapace vuole che tu li attacchi in modo che possano liberarsi e difendere la console o la porta.

Strategie di mappe vistar

I seguenti scenari di strategia sono alcuni che sono piuttosto comuni con la loro efficacia a seconda del posizionamento della squadra nemica. Questi presteranno che la squadra nemica segua la prima strategia, lo scenario standard e spiegheranno come questo può offrire alla tua squadra un vantaggio nel gioco.

Scenario standard ###

Nella maggior parte delle mie partite di vistar, la squadra attaccante sembra sempre attaccare prima la porta ovest. Non sono sicuro del perché, ma è per questo che lo sto elencando come uno scenario standard. Anche se a volte inizieranno con il lato est. Detto questo, questo è il movimento di squadra attaccante previsto per la mappa Vistar.

A causa della linearità di questa mappa, non c’è molta varietà in quanto spesso possono attaccare una porta in questo momento rispetto all’altra porta nel momento successivo.

Scenario invisibile ### zigzag

Questo scenario è buono per attaccare le unità invisibili. Se puoi, prova ad attaccare la tua squadra con sette persone da una parte. Ciò costringerà la squadra in difesa a focalizzare i propri sforzi su quella porta. Da lì devi valutare l’altra porta.

Se è sorvegliato da due guardie, puoi aspettare che l’altro lasci o unisci al resto della tua squadra per superare i nemici. Se c’è solo una guardia, inabilitarli e catturare la porta. Se ce lo fai, devi zigzag attraverso la mappa per buttare via i nemici, specialmente nella zona

Nella zona due, la squadra in carica avrà la loro attenzione attirata verso il lato con il ponte attivato. Da lì dovrai sfogliare e andare alla porta sul lato opposto per sfruttare la squadra difensore distratta.

Quando arrivi alla zona tre, dirigiti verso la console del Nord per disattivare le barriere e dirigiti a est. La squadra in carica vedrà quell’area disattivata e si dirige verso la porta nord poiché è più vicina e ha bisogno di attenzione immediata. Se bombardi la porta est nella zona tre, allora è un viaggio facile nel data core!

Circa l’autore

Christopher Show (noto come Show in Star Wars: Ohe Ola Repubblica) si descrive come un tizio nativo americano che ama Star Wars e altre cose nera. Attualmente gestisce un canale YouTube di Star Wars noto come Show’s Omicron, dove tocca vari argomenti di tradizioni relative a Star Wars. Tali video includono video di tradizioni sulla guardia del tempio Jesi, varie professioni che i Jesi assumevano e prevede d’includere molti più video di tradizioni approfondite nel tempo.

Canale YouTube: Omicron di Show
Pagina Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
Twitter: https://twitter.com/siowsholo

guide mappe Pop SWTOR

Questa è una raccolta di guide dettagliate per i principianti delle mappe PVP e delle modalità di gioco PVP disponibili in SWTOR. Ogni guida offre una panoramica completa di una mappa PVP, spiega i suoi segreti e i vantaggi ambientali unici, nonché le regole per la corrispondenza PVP su questa mappa specifica.

Ciascuna delle guide contiene anche una vasta raccolta di strategie e suggerimenti generali e specifici per aiutare i nuovi giocatori a imparare a giocare a ciascuna modalità di gioco su ogni mappa il più rapidamente possibile.

SWTOR PVP Mais Guida e suggerimenti per tutti i ruoli

Una guida per principianti a tutte le mappe PVP SWTOR-Warzones e arene. Panoramica dettagliata dell’ambiente e suggerimenti di gioco per ogni ruolo!

Continua a leggere

SWTOR PVP Buttala Guida: mappa Bar Adda, la fossa

Una guida per principianti alla mappa PVP Bar Adda, nota anche come classica o originale buttala: regole, atout della mappa e suggerimenti

Continua a leggere

SWTOR PVP QUESH HUTTBALL GUIDA

Guida per principianti alla mappa PVP di QUEST Buttala in SWTOR. In dettaglio le regole di Buttala, il atout della mappa delle missioni, i suggerimenti e le strategie!

Continua a leggere

SWTOR PVP Andina Buttala Guida: KO Arrender Ma

Una guida alla mappa della guida Andina Buttala Andina Buttala SWTOR, nota anche come Ohe KO Arrender: regole, atout della mappa, strategie, suggerimenti specifici per il ruolo!

Continua a leggere

SWTOR PVP Guida alla mappa della guerra civile Albera

Guida alla mappa della guerra civile di Albera PVP SWTOR, in dettaglio tutte le regole della modalità di gioco, il atout della mappa, le strategie, i suggerimenti specifici del ruolo e i Pois!

Continua a leggere

SWTOR PVP Guida alla mappa delle rovine AVIS

Guida alla mappa delle rovine di AVIS PVP SWTOR, in dettaglio tutte le regole della modalità di gioco, il atout della mappa, le strategie, i suggerimenti specifici del ruolo e i Pois!

Continua a leggere

SWTOR 7.1.1 Stregone della follia ed equilibrio Sagge Cambiamenti Panoramica e analisi

Stato della follia e degli stili di combattimento dell’equilibrio

La follia / equilibrio è un po ‘dappertutto in questo momento. È considerato piuttosto potente in PVP in questo momento grazie alla sua incredibile sopravvivenza e CC. La sopravvivenza (e il danno AoE) lo rendono anche una scelta popolare per eroici da solo e un lusso nel contenuto di gruppo PVE.

L’output del danno a bersaglio singolo è il luogo in cui le specifiche sottoperformano un po ‘, soprattutto rispetto ai fulmini / telekinetici attualmente (e MDP in generale), sebbene ciò sembri più dovuto alla visione apparente (imperfetta) di BioWare che i RDP dovrebbero essere notevolmente più deboli degli MDP.

Oltre il suo posto nella meta, la rotazione di Stregone della Madness / Balance Sage è sembrata troppo goffa per la maggior parte della storia di questo gioco e molto di questo ha a che fare con il design estremamente limitante dell’ira / presenza della mente Proc, che attualmente ha Il seguente effetto:

Dealing danno con fulmini di forza / lancio telecinetico concede una pila di ira / presenza mentale. A 4 stacks, il tuo prossimo demolish / Vanquish o Lightning Strike / Disturbance si attiva all’istante, infligge il 25% in più di danni e consuma il 50% in meno di forza.

Nel corso della storia del gioco, Wrath / Presence of Mind ha superato diverse revisioni perché continua ad avere problemi. Inizialmente, non si è affatto accumulato, ma ha avuto una bassa possibilità di concedere il pieno effetto con ogni tick of Force Lightning / TK, simile a come gli scatti / feriti possono innescare il Proc per Takedown / QuickDraw.

Sfortunatamente, questo è stato troppo RNG e poiché il lancio di force fulmini / telecinetici è un riempitivo a differenza di scatti / feriti, ha incentivato i giocatori a tagliare il lancio della forza / TK perché il fulmine / disturbo ha inflitto più DP.

Alla maggior parte delle persone non è piaciuto, quindi sono passati al sistema di stack, ma questo ha creato problemi di incoerenza in PVP perché hai bisogno di tutte e 4 le pile per colpire o perdi al proc, quindi hanno fatto solo 3 pile per ottenere il pieno Benefit, invece di 4, ma che è rimasto ancora nell’incentivo a clip a 3 pile, quindi BioWare ha dovuto tornare indietro per richiedere tutte e 4 le pile.

(Nota: potrei essere in modo errato i dettagli minori, ma il punto generale che l’ira / presenza mentale ha avuto molti problemi nel corso degli anni rimane vero)

I problemi di interruzione e ritaglio sono stati per lo più alleviati perché gli infitti di sciopero / disturbi fulmini praticamente lo stesso danno di Force Lightning e hai il tempo di canalizzare il lancio di Force Lightning / TK due volte prima che Demolish / Vanquish venga dal tempo di recupero, ma ci lasciamo con un Rotazione incredibilmente goffa:

  1. Terrore strisciante
  2. Afflizione
  3. Campo di morte
  4. Forzare la sanguisuga
  5. Forzare il fulmine
  6. Lightning Strike (a volte)
  7. Forzare il fulmine
  8. Forzare il fulmine
  9. Demolish
  10. Ripeti

  11. Forza sever

  12. Mente indebolita
  13. Forza in equilibrio
  14. Forzare la serenità
  15. Tiro telecinetico
  16. Disturbo (a volte)
  17. Tiro telecinetico
  18. Throw telecinetico
  19. Vanquish
  20. Ripeti

A prima vista, potresti pensare che sembra a posto, e tu abbia ragione, ma non c’è assolutamente eleganza o fluidità qui:

  • Sei costretto a sprecare l’ira / Presenza della mente Proc dal secondo tiro di fulmini / telecinetici.
  • Demolish / Vanquish viene fuori dal tempo di recupero prima che il lancio di Lightning / TK della Seconda Force sia completato, c’è davvero solo un divario GCD, quindi ogni ciclo che hai leggermente ritardato Demolish / Vanquish per necessità. Non puoi usare un fulmine / disturbo o non avrai un’ira / presenza della mente Proc per demolire / sconfitta e disturbi da fulmini e disturbi prima che sia un no-go perché non si occupa abbastanza danno (e si sentirebbero anche terribili).
  • Lightning Strike / Disturbance è probabilmente peggio di Force Lightning / Telecinetic Throw, quindi
  • La durata del terrorismo strisciante / sever forza e l’afflizione / la mente indebolita sono troppo lunghe rispetto ai cooldown per demolire / vincere, campo di morte / forza in equilibrio e forzare la sanguisuga / forza in modo tale da poterli usare solo una volta per applicazione Dot Ciclo, ma è impossibile usare quelle abilità nel tempo di recupero senza lasciare cadere i tuoi punti e viceversa.
  • La rotazione che ho descritto sopra ti costringe a tagliare la forza del terrore / severo e afflizione / indebolire, che è estremamente controintuitiva e non dovrebbe mai essere ottimale.
  • Devi ritardare il campo di morte / forza in equilibrio se vuoi respingere i tuoi punti perché il suo tempo di recupero è inferiore alla durata dei tuoi punti, costringendoti a un sistema di priorità contorto in situazioni in cui la follia è più forte e desiderabile da giocare.
  • Wrath / Presence of Mind è ancora vulnerabile a essere interrotto.

È incredibilmente difficile da risolvere senza introdurre ulteriori problemi alla rotazione, come impedire ad altre abilità di sincronizzare correttamente o avere un grave rapporto tra tempo trascorso a fare riempitivi rispetto alle capacità più forti (stai facendo la luce della forza / tk thtwi sciopero / fulmini / Disturbo per troppo tempo o non abbastanza lungo).

Anche i cambiamenti non possono influire negativamente sull’equilibrio per PVE o PVP e le interazioni con altre abilità ed effetti dovrebbero essere minime per prevenire le risorse di sviluppo sprecato. Detto questo, dopo aver trascorso troppo tempo a pensarci, ho escogitato 2 potenziali soluzioni che arriverò un po ‘più tardi.

7.1.1 Madness ed equilibrio hanno annunciato modifiche

  • Nuovo tattico: Killing Field (AoE)-_Death Field / Force in Balance Brils bersights che colpisce del 50%. Force Storm / Forcequake infligge il 15% in più di danni ai bersaglio rallentato.

  • Come parte della kinesis di disintegrazione / critica, campo di morte / forza in equilibrio e marchio di morte / equilibrio spostato Grant Malice di Vitate / ???, dando fulmini di forza / lancio telecinetico 20% Lifeesteal per 12 secondi.
  • Forzare gli orrori / i pensieri di drenaggio ora aumentano il danno periodico del 20% rispetto al 15%.
  • La raffica di fulmini / proiezione psichica ora riduce il danno da fulmini / lancio telecinetico di forza inflitto del 20% in meno dal 25%.
  • La tempesta di Rho ora applica correttamente una probabilità del 50% per il lancio di forza / lancio telecinetico per innescare il terrorismo e la forza del taglio del 75%.

Source: Swtor Forums.

7.1.1 Analisi della follia ed equilibrio

BioWare ha deciso di non regolare i problemi di rotazione che ho delineato con follia / equilibrio e invece si sta concentrando sul modificare le sue prestazioni per abbinare obiettivi 7.0 previsti.

Articolo tattico

L’oggetto tattico viene introdotto perché Aoe Tactical, la lenta misericordia di Madness / Balance, è stata portata via con il rilascio di 7.0, sebbene BioWare ha affermato che l’uccisione del campo sarà rielaborato dal suo effetto attualmente annunciato a causa delle preoccupazioni sull’aggiunta di un altro lento al gioco e non rallenta essere efficace in tutti gli scenari di combattimento poiché i boss sono immuni ai rallentamenti.

I cambiamenti

Gli appassionati sembrano essere principalmente intesi a compensare il nerf a tempesta di Rho, che ridurrà i DP sostenuti a bersaglio singolo di ~ 1200-1600 a seconda che si usi o meno lo sciopero / disturbo. Il buff per forzare gli orrori / i pensieri di drenaggio aumenterà DPS di ~ 750, mentre il buff verso la raffica / la proiezione psichica aumenterà DPS di ~ 200-300 a seconda se usi un fulmine / disturbo o meno. Combinati, queste modifiche comporteranno una perdita netta di 250-550 dps.

L’introduzione della malizia di Vitata aggiungerà ~ 900-`1100 HPS, il che compenserà effettivamente DPS più bassi in PVP poiché la spinta alla sopravvivenza è maggiore del NERF a DPS quando accoppiato con il buff, ma questo non funziona in PVE dove non funziona in PVE dove funziona in PVE dove funziona in PVE Un HP 1K extra non ti permetterà improvvisamente di sopravvivere a un boss mentre i boss difficili sono sintonizzati su dove gli RDP non sono sempre praticabili.

Detto questo, l’idea alla base della malizia di Vitata è super pulita, soprattutto se includono una sorta di animazione di furto di vita su Lightning / Throw Telecinetico, ma non posso dire che abbia senso dalla prospettiva di equilibrio di classe.

La sopravvivenza di Madness / Balance è già eccezionale in tutti i contenuti, nella misura in cui molti giocatori si lamentano in PVP, quindi non ha senso aumentarlo ulteriormente a meno che non vogliono che i giocatori prendano la mente nuvolosa, in cui Caso questo appassionato è più appetibile. Anche la malizia di Vitata non concede il furto di vita al fulmine / disturbo, che creerà ancora più confusione su quale dovresti usare.

Cambiamenti consigliati per follia ed equilibrio

Queste modifiche funzionano a fianco di ciò che BioWare ha già annunciato e sposterà la follia / equilibrio in una buona posizione in cui lo spread DPS è più stretto (quasi tutti i RDP riceverebbero appassionati di danni). Ho delineato la mia visione per una diffusione più stretta nella mia analisi dei cambiamenti di fulmini e telecinetici 7.1.1.

Soluzione di rotazione 1: disaccoppiamento dell’ira / presenza della mente e demolire / vincere

Questa è la prima soluzione per fissare la rotazione della follia / equilibrio che metterà anche la disciplina in una posizione ideale in termini di bilanciamento DPS. Probabilmente richiederebbe più lavoro da implementare, ma non ha sostanzialmente alcun impatto sull’equilibrio generale del gioco. Secondo me, è anche più una soluzione completa in generale:

Cambiamento proposto: * CAMBIAMENTO WRATH / PRESENZA DELLA MENTE per avere il seguente effetto: _Dealing Damaging con lampo di forza / lancio telecinetico o Storm / Forceuchake costruisce una pila di ira / presenza della mente. A 4 stack, il tuo prossimo fulmine / disturbo o onda di sciopero / distruttivo sovraccarico si attiva istantaneamente e infligge il 50% in più di danni e costa il 50% in meno di forza. (non più buffs demolish / vanquish) _
Spiegazione: * Questo demolirà / sconfiggerà dall’ira / presenza della mente Proc, che è veramente il problema fondamentale delle specifiche integrando meglio la tempesta di forza / forza nella rotazi1. Allo stesso tempo, il fulmine / disturbo si occuperà di DP praticamente identici rispetto al lancio di forza / lancio telecinetico.

Cambiamento proposto: * Introduzione di un nuovo proc chiamato Nightmare / Presence schiacciante che ha il seguente effetto: Dealing Damage con fulmini / disturbo o sciopero sovraccarico / onda distruttiva concede una pila di incubo a gran voce / presenza schiacciante, che ti rende la presenza schiacciante, il che ti rende Successivamente demolish / Vanquish infligge il 15% in più di danni e consuma il 25% in meno di forza. A 2 stacks, il tuo prossimo demolish / Vanquish si attiva anche all’istante. Impila fino a 2 volte e non può verificarsi più di una volta al secondo.
Spiegazione: * Ciò compensa il disaccoppiamento dell’ira / presenza della mente e demolire / sconfiggere mentre rendono la forza / disturbo una parte essenziale della rotazione e offrendo un altro aumento DPS minore (~ 200) che dovrebbe anche aiutare a fare Demolire / sconfiggere più preziose per consumare pile di soppressione della morte / forza.

Cambiamento proposto: * Incorporare un fulmine / disturbo e un’onda di sciopero / distruttiva sovraccarica nella malizia di Vitata / ??? (Stessa guarigione del 20%) e fulmini / forza increspata (80% di possibilità di scatenare fulmini / disturbi e onda di sciopero / distruttiva sovraccarica, rimuovere la serenità della forza sanguisuga / forza dal innescare l’effetto).
Spiegazione: * Ciò consente ulteriormente a sciopero / disturbi di fulmine di essere praticamente uguali al fulmine / fulmini in termini di produzione di danni e sopravvivenza senza influire ulteriormente la produzione di danni.

Cambiamento proposto: * Aumenta il tempo di cooldo della Serenità di Leech / Force a 15 secondi e aumenta il suo danno inflitto del 21% in modo tale che sia sincronizzato con i cooldown del campo di morte / forza in equilibrio e demolish / sconfitta.
Spiegazione: * Questa è una modifica necessaria per sincronizzare la sanguisuga / forza della forza con le altre abilità ad alta priorità. L’aumento del danno del 21% compensa solo il suo aumento del tempo di recupero in modo che non comporti una ridotta sopravvivenza in PVP dove l’utilizzo di cooldown è più importante.

Cambiamento proposto: * Introdurre un ulteriore effetto al livello 51 disciplina morte passiva e cicatrici mentali che fa quanto segue: Creping Terror / Sever Force e afflizione / indebolire mentalità zecca 20% più veloce.
Spiegazione: * Questo porterà la durata complessiva dei punti a circa 15 secondi in modo che corrisponda alle durate di cooldown del campo di morte / forza in equilibrio, demolire / sconfiggere e ora forza la sanguisuga / forza della forza. Tecnicamente, è richiesto solo un 17,33%, ma il 20% è un numero più bello che non dovrebbe produrre ulteriori effetti avversi.

Cambiamento proposto: * Le singole zecche aggiuntive di terrore / forza grave strisciante e afflizione / indebolimento della mente dovrebbero portare un ~ 1000 dps in più combinato, di cui la follia / equilibrio ha bisogno come parte del restringimento della diffusione tra DPS a distanza e in mischia, Quindi non sarebbero necessari altri buff separati.
Rendilo così infliggere un danno da force Storm / Forcequake costruirà anche pile di torrente di corrente / psicocinetica fulminante e avrà il passivo della follia / equilibrio telecinetico che rende il canale di lancio di force / tk e tick il 33% più velocemente ma si applicano anche il 25% in meno di danni in meno Force Storm / Forcequake.
Spiegazione: * Questo è puramente un miglioramento QOL che integra pienamente la tempesta / forza di forza nella rotazione, consentendo ai giocatori di usare perfettamente AoE invece di un bersaglio singolo quando è più appropriato.

Questo culmina in una rotazione molto simile:

  1. Terrore strisciante
  2. Afflizione
  3. Campo di morte
  4. Forzare la sanguisuga
  5. Forzare il fulmine
  6. Lightning Strike (Stack 1 Nightmare 1)
  7. Forzare il fulmine
  8. Lightning Strike (Clamoor Nightmare Stack 2)
  9. Demolish
  10. Ripeti

SWTOR

  1. Forza sever
  2. Mente indebolita
  3. Forza in equilibrio
  4. Forzare la serenità
  5. Tiro telecinetico
  6. Disturbo (schiacciamento della presenza travolgente 1)
  7. Tiro telecinetico
  8. Disturbo (schiacciamento della presenza 2)
  9. Vanquish
  10. Ripeti

Ricorda che il fulmine / disturbo consumerà Wrath / Presence of Mind, ma il tuo demolish / Vanquish infliggerà ancora più danni e per istante dal nuovo incubo a gran voce / Presenza schiacciante che sentirà ricordare il surriscaldato lanciatore / impulso Proc da Pyrotech Pt / Plasmatech vg.

Non sento che la rotazione a bersaglio singolo cambi in termini di difficoltà. È ancora facile e completamente statico, ma il proc e una struttura più rigorosa compensa la (necessaria) semplificazione dell’ira / presenza della mente Proc.

Detto questo, la disciplina di follia / equilibrio nel suo insieme sarebbe più facile perché la priorità contorta dell’AOE sarebbe completamente eliminata poiché le durate dei punti sarebbero sincronizzate con il tempo di recupero / forza di morte in equilibrio. Penso che ciò sia accettabile perché nessun’altra specifica DOT deve pensare così tanto ad AoE e la nuova rotazione non è più difficile di molte altre specifiche DOT.

I DPS combinati a bersaglio singolo aumentano dalle mie modifiche suggerite sono circa 1200, meno la media 400 dal NERF di BioWare, risultando in un buff da 800 dps netto, che porterebbe follia / equilibrio fino a dove dovrebbe essere relativo ad altri DPS e fare È una scelta molto più competitiva accanto a fulmini / telecinetici in combattimenti a bersaglio singolo.

Soluzione 2: Tweak Plague Master / Teaches of Rajivari

Penso che questo richiederebbe un po ‘meno lavoro da implementare mentre risolve la maggior parte dei problemi, ma si presenta con implicazioni per l’equilibrio PVP.

Cambiamento proposto: * Cambia il maestro di peste / insegnamenti di Rajivari Ability Tree Buff a quanto segue: Dealing Damage con shock / Project fa spuntare tutti i punti rimanenti tutti i loro danni nei successivi 0,6. Il recupero su shock / progetto è aumentato di 9s (in basso da 12s) .
Spiegazione: * Ciò consentirà di utilizzare lo shock in ogni ciclo di rotazione e rimuovere completamente il clipping dei punti lasciando che lo shock innescano il tick finale del terrorismo strisciante / severo e afflizione / indebolimento della mente e una proporzione considerevole di demoli / sconfitta.
* Questo cambiamento avrà effetti negativi minori. In PVP, fa scoppiare leggermente più frequentemente la follia / equilibrio e tecnicamente in linea con l’esplosione ultravioletta e tattici di tossine catalizzate che hanno agenti / contrabbandieri. Per mitigarlo e farlo sentire più divertente (come l’eradicazione Ray / Destruction Ray), ho fatto accadere le zecche in sequenza in modo che i mortali vengano consumati. Inoltre, le zecche dot interagiscono correttamente rispetto alla forza di forza e alla sopravvivenza.
* Se questo non è sufficiente, penso che andrebbe bene solo rendere il buff per l’albero di abilità invece solo influire sul terrorismo / severo forza e afflizione / mente indebolita, forse mentre ridistribuisce le zecche demoli su un periodo di tempo più piccolo come 3s per infliggere quel danno invece degli attuali 9 per rendere meno un problema.
* Sfortunatamente, introduce anche un requisito fermo per prendere il maestro / insegnamenti di Plague di Rajivari, che è accettabile grazie alla malizia di Vitata / ???.

Cambiamento proposto: * Incorporare lo shock / progetto nella tempesta di Rho Tactical per renderlo una probabilità al 100% di spuntare la forza terroristica / separa, proprio come l’illuminazione di sciopero / disturbo (e ondata di sciopero / distruttiva sovraccarica).
Spiegazione: * Questo cambiamento è essenziale per rendere lo shock / proiettare un aumento di DPS sostenuto su una seconda attivazione del lancio di forze / tk. Senza questo cambiamento, lo shock / progetto non sarà costantemente migliore di Force Lightning / TK Throw perché puoi ottenere 2 tick in un singolo GCD fuori dalla Forza Lightning / TK, pur avendo le zecche finali a punta disponibili in caso di interruzione.

Cambiamento proposto: * Incorporare la tempesta di forza / forcequake in ira / presenza mentale, follia / equilibrio telecinetico e torrente di corrente / psicocinetica fulminante
Spiegazione: * Queste sono le stesse modifiche QoL che ho raccomandato nella soluzione 1 per integrare completamente la tempesta / forza di forza nella rotazione come un’alternativa adeguata a force Lightning / TK.

Cambiamento proposto: * Aumenta il tempo di cooldo della Serenità di Leech / Force a 15 secondi e aumenta il suo danno inflitto del 21% in modo tale che sia sincronizzato con i cooldown del campo di morte / forza in equilibrio e demolish / sconfitta.
Spiegazione: * Questa è una modifica necessaria per sincronizzare la sanguisuga / forza della forza con le altre abilità ad alta priorità. L’aumento del danno del 21% compensa solo il suo aumento del tempo di recupero in modo che non comporti una ridotta sopravvivenza in PVP dove l’utilizzo di cooldown è più importante.

Cambiamento proposto: * Regola il campo di morte / forza nel punto di diffusione di Balance per sovrascrivere la durata dei punti esistenti se sono ancora attivi.
Spiegazione: * Questo è necessario per rimuovere la priorità contorta necessaria quando si desidera diffondere poiché la durata dei punti non si riduce con questa soluzione.

Insieme queste modifiche renderebbero ottimale questa rotazione:

  1. Terrore strisciante
  2. Afflizione
  3. Campo di morte
  4. Forzare la sanguisuga
  5. Forzare il fulmine
  6. Fulmine
  7. Forzare il fulmine
  8. Demolish
  9. Shock
  10. Ripeti

  11. Forza sever

  12. Mente indebolita
  13. Forza in equilibrio
  14. Forzare la serenità
  15. Tiro telecinetico
  16. Disturbo
  17. Tiro telecinetico
  18. Vanquish
  19. Progetto
  20. Ripeti

Questa rotazione si muove Demolish / Vanquish per essere un GCD prima di quello che fa la maggior parte dei giocatori e lascia che Shock / Project finisca il segno di spunta finale dei tuoi punti in modo da non doverli tagliarli dopo averli riapplicati nel prossimo GCD.

Penso che questa soluzione sia meno ideale nel complesso poiché ignora i problemi fondamentali associati all’ira / presenza della mente ed è molto più goffa nel risolvere i problemi di sincronizzazi1. Inoltre, non lucida i numeri a punta di follia / bilanciamento, richiedendo altre modifiche al bilanciamento per avvicinarlo in linea con DPS in mischia e lampo / telecinetico.

Le preoccupazioni del PVP potrebbero essere principalmente alleviate con le modifiche aggiuntive per affliggere il maestro / gli insegnamenti di Rajivari, ma quel tipo di sconfigge lo scopo di questo essere una soluzione semplice e facile.

rielabora il nuovo Aoe Tactical

La lenta misericordia era troppo rotta, ma adoro l’idea di Aoe Demolish. Sarebbe bello costruirlo con il seguente effetto:

Demolish / Vanquish infligge danni a un massimo di 4 nemici entro 5 m dal bersaglio e quando un nemico subisce danni da demolish / sconfiggeno, c’è una probabilità del 50% che innescano un’eco scura / impulso risonante. Inoltre, Force Storm / Forcequake può beneficiare e consumare stack di Deathmark / Force Supression.

Visivamente, l’animazione di ticchettio demolistica / sconfitta dovrebbe essere molto più grande con questo tattico equipaggiato per dimostrare che sta infliggendo danni da AOE.

Come cambiare i colori degli stili di combattimento in swtor

Cosa sono gli stili di combattimento

Molto brevemente, se sei un giocatore per principianti o un veterano di ritorno a lungo e ora di ritorno, gli stili di combattimento sono i nuovi nomi delle classi avanzate. Le fazioni della Repubblica ed Empire hanno otto stili di combattimento ciascuno, con tre discipline tra cui scegliere per ogni stile di combattimento.

Gli stili di combattimento rappresentano lo stile di gioco del tuo personaggio. Gli stili di combattimento definiscono se giochi con una spada laser a lama singola, una a doppia pala, una pistola, un fucile da cecchino o qualsiasi altro tipo di arma.

Ognuna delle tre discipline disponibili per ogni dato stile di combattimento ti consente di modificare le tue capacità attive e passive senza perdere l’identità dello stile di combattimento che hai selezionato.

Puoi saperne di più sugli stili di combattimento in swtor dalla guida dedicata disponibile qui su colore personalizzato.

come cambiare i colori delle icone in stile combattimento

Con il rilascio di SWTOR Update 7.1 il 2 agosto 2022, BioWare ha aggiunto un’opzione per ogni giocatore per cambiare personalmente la tavolozza dei colori delle icone degli stili di combattimento.

Le icone degli stili di combattimento sono quelli che appaiono sopra la testa di un personaggio quando le selezioni. Lo stesso colore si applicherà anche all’icona nella scheda Stile di combattimento del pannello del foglio dei caratteri.

Per accedere alla finestra di selezione del colore degli stili di combattimento, vai alla scheda Styles di combattimento e fai clic sul pulsante piccolo accanto al titolo dell’elenco Combat Styles.

Questo aprirà la finestra di selezione del colore degli stili di combattimento.

Sul lato sinistro, vedi tutti sedici stili di combattimento, ognuno con un colore unico. Sul lato destro, vedi un selettore di colori. Puoi scegliere un colore personalizzato unico per tutti gli stili di combattimento.

Per scegliere un colore personalizzato per uno stile di combattimento, selezionalo e quindi scegli un colore dalla ruota dei colori e digita manualmente i suoi valori RGB o esadecimale.

SWTOR
Puoi creare una tavolozza di colori completamente personalizzata e applicarla. Al momento non ci sono pulsanti di salvataggio, per rendere sicuro il tuo preset personalizzato, ma presumo che questo seguirà in un aggiornamento futuro. Mentre fai clic su Applica, il gioco ti chiederà una conferma e ti dirà quanti colori di combattimento sono stati cambiati.

Nella parte inferiore di questa finestra Bioware ha collocato tre preset predefiniti. Il primo è con i Colori degli stili di combattimento predefiniti in quanto sono attualmente (in SWTOR 7.1).

La seconda opzione è per una rappresentazione classica se ti senti nostalgico.

Il terzo slot è un’opzione per i giocatori daltonico. È bello vedere lentamente negli ultimi aggiornamenti, ma più notevolmente con l’aggiornamento 7.1, BioWare ha aggiunto più opzioni di accessibilità.

È molto importante notare che questa è strettamente una caratteristica locale personale. I colori che hai impostato sono solo per te. Altri giocatori vedranno qualsiasi colore che abbiano scelto per se stessi.

I colori icona degli stili di combattimento si applicheranno al tuo personaggio e a qualsiasi altro personaggio che si rivolge/selezioni mentre giochi.

Il colore personalizzato che selezioni apparirà anche di fronte al nome dello stile di combattimento nella scheda Stile di combattimento.

Qualunque cosa tu finisca per scegliere, nota che questo verrà trasferito a tutti i tuoi personaggi. L’impostazione di un colore icona degli stili di combattimento è globale, non una funzione per carattere.

perché e dove è utile questa funzione

Essere in grado di creare colori personalizzati per i singoli icone di stili di combattimento in SWTOR può essere di grande utilità. Ogni volta che selezioni un giocatore, avrai un altro modo visivo pratico di riconoscere e prepararti per lo stile di combattimento che sfoggiano.

L’opzione per il Blind è un’aggiunta fantastica a questo. Se non sei in grado di vedere un certo colore o un gruppo di colori, puoi modificare le icone degli stili di combattimento per soddisfare le esigenze e le esigenze degli occhi.

Oppure, se si pensi che l’interfaccia utente SWTOR sia già overclutterata e sovracclidata, potresti rendere tutte le icone dello stesso colore.

Sapevi che a partire da questa patch puoi anche cambiare il colore e lo sfondo dei sottotitoli in SWTOR? Questa nuova funzionalità è un po ‘nascosta nell’editor di interfaccia, ma puoi controllare la guida dedicata che ho al riguardo.

BioWare annuncia miglioramenti allarmatura per ingranaggi e cosmetici in arrivo in Swtor 7.1

Qualità della vita Miglioramenti degli ingranaggi in 7.1

Alla fine abbiamo una conferma su diversi miglioramenti della QoL in arrivo con 7.1 tra cui un aumento del soffitto di alimentazione per gli attrezzi, una riduzione dei costi per gli impianti leggendari per i tuoi Alts, 328 e 330 mod e una (probabilmente leggera) ridistribuzione stat per gli attrezzi verdi e blu.

aumentando il soffitto elettrico

Bryant Wood ha ribadito ciò che abbiamo appreso nel Livestream 7.1 che il soffitto irrating per gli ingranaggi del gioco end game aumenterà per tutti.

riducendo il costo degli impianti leggendari per le alts

Saranno introdotti due risultati per l’aggiornamento di due impianti leggendari rispettivamente a 330 e 334. Una volta fatto questo, il fornitore SN-4RK in cui acquisti e aggiorni le impianti leggendari abbasserà il costo degli impianti leggendari e gli aggiornamenti a quanto segue:

  • Frammenti tecnologici: 6500-> 2500
  • Conquest lode: 100-> 60

In particolare, la matrice di risorse quotidiane (DRM, un acronimo fantastico) rimarrà invariato. È possibile che Bryant abbia appena dimenticato di includerlo nel suo post, ma dato che il costo DRM è già piuttosto basso (20) e stiamo ottenendo una nuova area giornaliera, penso che sia più probabile che saranno ancora necessari quotidiani.

Sono davvero contento che BioWare stia facendo questo cambiamento. Non credo che troppe persone lo chiedessero, ma come qualcuno che ha impianti per ogni singola disciplina, non mi sono mai preso la briga di aggiornarli la maggior parte di loro perché i costi erano semplicemente troppo ridicoli.

Moddable 328 e 330 Gear

Bryant ha confermato che dopo tutto il modifica 328 e 330 arriverà con 7.1. Dobbiamo vedere uno sguardo molto Work-in-Progress (WIP) sui PT. Per accedere agli attrezzi modificanti, dovrai parlare con una coppia di rodian fuggitivi, giustamente nominati Hyde e Zeek, nella sezione delle forniture della flotta.

Hyde ti darà una missione in cui decostruisci la valutazione degli attrezzi e poi sarai in grado di acquistare mod da Zeek per quella valutazi1. Non è chiaro se Zeek venderà solo non letterizzato, A e B, o se includerà anche le varianti R introdotte in 6.0 che hanno consentito l’esatta Min-Maxing.

Saranno disponibili solo 328 e 330 mod, non 332-340 come sarai in grado di ottenere da HM R-4, il che significa che questo sarà utile solo per i giocatori che non intendono progredire sul nuovo raid in HM. Poiché il PVP avrà un tappo da 328 ingranaggi, tutti dovranno essere correttamente minimi.

Se ricordo bene, le mod sui PT erano acquistabili esclusivamente con crediti. Se questo continua a essere il caso in cui 7.1 viene rilasciato, funzionerebbe come un sink di credito tanto necessario.

SWTOR

BioWare non sarebbe in grado di offrire 340 mod con questo sistema perché i giocatori avrebbero solo bisogno di disintegrare alcuni pezzi di 340 attrezzature e sarebbero in grado di acquistare immediatamente un set completo di 340 attrezzature che invalidare completamente l’elegante progressione degli attrezzi sistema che hanno ideato.

Dato che BioWare prevede di effettuare più aumenti del tetto di potenza nel corso di 7.0, è probabile che 340 mod alla fine appariranno su questo fornitore, ma non sappiamo se saranno disponibili mentre 340 sono ancora bis.

BioWare dovrebbe essere in grado di creare una missione data da Hyde che richiede ai giocatori di disintegrare un set completo di 340 attrezzature che concederebbe l’accesso a 340 mod e ciò non invalidare il loro sistema di progressione di ingranaggi.

modifiche di distribuzione delle statistiche

Gli attrezzi 328 o più alti premium (verde) e prototipo (blu) avranno la loro distribuzione di statistiche con l’intento di far sentire più forti i giocatori. Bryant non ha specificato esattamente cosa significherebbe, ma immagino che la distinzione tra attrezzatura verde, blu e viola sarà meno significativa.

Questo grafico di Elssha mostra come le distribuzioni di statistiche differiscono attualmente, quindi gli attrezzi verdi e blu avranno probabilmente meno resistenza e più potenza dopo 7.1.

Ha anche menzionato che l’ingranaggio del serbatoio artefatto (viola) offrirà una resistenza ancora più elevata, probabilmente riducendo ulteriormente la difesa. È possibile che la forma del grafico per DPS e Creeer Gear sembri simile a come cerca attualmente l’ingranaggio del serbatoio.

Se scuserete il mio leggero elitismo, una parte di me si chiede se BioWare avrebbe potuto raggiungere il loro obiettivo di rendere più potenti i giocatori con attrezzatura verde e blu semplicemente aggiornando il colore di rarità e non adattando affatto le distribuzioni di statistiche.

Nuova armatura cosmetica in 7.1

Abbiamo una conferma che le armature estetiche planetarie e le versioni tinibili della marcia di anomalia tirsia / decurion e R-4 saranno disponibili con 7.1.

set di armature cosmetiche planetarie

BioWare ha finalmente confermato che le serie di armature cosmetiche scoperte sui PT di TodayIntor saranno inclusi in 7.1. Questi set di armature sono venduti dai venditori di merci speciali su ciascun pianeta e ogni pezzo costa 200k crediti (almeno sui PT).

Ci sono stati alcuni set che non erano aggiornati quando sono stati fotografati, ma puoi controllare l’elenco (per lo più) completo di set di armature completa di immagini sul sito Web di TodayIntor.

gusci per ingranaggi thyrsia

I giocatori saranno in grado di acquistare gusci tyeable di attrezzatura tirsia chiamata armatura aderente tirsia, che condivide lo stesso modello dell’attrezzatura Decurion. Non mi ero nemmeno reso conto che BioWare ha trascurato di rendere tinoso quell’ingranaggio, ma immagino che abbia senso dal momento che è destinato a aggiornarlo e i coloranti vengono distrutti dopo la rimozione.

L’armatura a monte tirsiane costerà acceleranti e crediti WZ-1. BioWare ha un track record di marcia come questo disponibile solo durante una determinata espansione; Potrebbero portarlo via una volta che 8.0 esce o rendere molto più difficile da ottenere.

L’attrezzatura cosmetica da 5.0 Comande di comando non è diventato nuovamente disponibile fino a 6.0 e ora costa un sacco di fragi e crediti tecnologici mentre il vecchio attrezzatura bonus set a cui avevamo un accesso molto più facile in 6.0 non era in gran parte non disponibile prima di 6.0 ed è ora disponibile solo fuori come un pezzo casuale di Kai Zykken.

R-4 gusci per ingranaggi anomalici

Bryant Wood ha ribadito che ci saranno gusci cosmetici che sono tinibili per l’ingranaggio che scende dalla nuova operazione di anomalia R-4 in arrivo con 7.1.

Puoi trovare ulteriori informazioni su 7.1 ingranaggi e altre immagini di tutti gli attrezzi di anomalia R-4 nel mio precedente articolo collegato qui.

Il gioco dell’aggiornamento 7.1 uscirà il 2 agosto e includerà tutto ciò che ho menzionato in questo articolo. Resta sintonizzato per una maggiore copertura 7.1 tra cui una guida di area giornaliera di Manaan, guide operative di anomalia R-4 sia per SM che per HM con grafica di Elssha e aggiornamenti per guide esistenti pertinenti come lezioni, ingranaggi endgame e vita notturna Nar Shaddaa!

SWTOR 7.1 Data di uscita annunciata, direttore creativo Charles Boyd che lascia BioWare

Aggiornamento del gioco 7.1 Data di rilascio e anteprima dei contenuti

7.1 uscirà martedì 2 agosto. L’ho coperto abbastanza ampiamente sui PT, ma BioWare non ci ha mostrato tutto con il prossimo aggiornamento. Ecco una breve panoramica di ciò che riceveremo circa 2 settimane:

Manaan Daily Area

La nuova area giornaliera si svolge di notte su Manaan e ha 4 regioni visivamente distinte che viaggerai per completare le tue missioni. È un peccato che l’area quotidiana non sia stata pronta in tempo per il rilascio di 7.0 da quando i quotidiani sono stati una parte così importante degli ingranaggi. Una volta rilasciata 7.1, saranno necessari solo per gli impianti leggendari a meno che BioWare apporti ulteriori modifiche all’ingranaggio che riceveremo dalla nuova operazione di anomalia R-4.

Se vuoi saperne di più sui prossimi contenuti di Manaan, dai un’occhiata alle mie anteprime dell’area quotidiana e ai premi della reputazi1. Resta sintonizzato per la mia prossima guida.

R-4 Funzionamento di anomalia e nuova attrezzatura

L’operazione di anomalia R-4 ha 4 boss e sarà disponibile in SM e VM esclusivamente in 8M (n. 16M). I boss nell’operazione lasciano cadere token che puoi scambiare con gli ingranaggi che vanno dall’intrasporto di 330-340 a seconda della difficoltà. Sulla base dei PT, non sembra che ci sia un modo per guadagnare questa attrezzatura più elevata dai vecchi contenuti.

Per ulteriori informazioni sulle modifiche di ingranaggio 7.1, puoi leggere la mia analisi completa in un articolo precedente collegato qui. Resta sintonizzato per le guide che coprono SM e VM dell’operazione di anomalia R-4. Sono ancora nuovo nella scrittura di guide operative, ma la struttura sarà simile a quella che ho scritto per la recente guida di Xenoanalyst II. Prenderò molta attenzione ai commenti di questo articolo per il feedback su ciò che posso fare per migliorare, in particolare se ci sono componenti che hai visto da altre guide che hai trovato particolarmente utili.

più storia solista

Abbiamo pochissime informazioni sulla storia che arriva con 7.1. L’annuncio di oggi ha portato la prima conferma che otterremo davvero contenuti della storia.

Sulla base della struttura dell’annuncio (punti elenco separati), come la storia è stata suddivisa nell’eredità del Sith e sull’esistenza di fasi personali non quotidiane su Manaan, sembra che ci sarà una sorta di breve trama per il DaIlies Manaan forse simili a quello che abbiamo ottenuto con le aree quotidiane passate e poi qualche altra cosa che deve fare con Malgus.

Non vorrei sperare troppo in alto per il contenuto della storia, in particolare la parte di Malgus. 7.1 non è mai stato ritratto come un importante aggiornamento della storia. È possibile che potremmo finire con un solo filmato di conversazione simile a quelli che abbiamo ottenuto in 6.0 con Shae Vizla.

Cambiamenti del bilancio dello stile di combattimento

7.1 presenterà le modifiche al bilancio per diversi stili di combattimento DPS. BioWare ha affermato di voler fare più cambiamenti di equilibrio nelle patch future; Questo primo set si concentra sulla lucidatura delle discipline più deboli mentre si snoda il più forte. Ho coperto tutte le modifiche negli articoli dedicati:

  • Virulenza cecchino e pistolette da combattimento sporco
  • Ingegneria Sniper e Gunslinger Saboteur
  • Commando arsenale mercenario e cannoniere
  • Innovative Ordnance Mercenary and Assault Specialist Commando
  • Marautrice Fury e Sentinella di concentrazione
  • Carnage Marauder e Combat Sentinel
  • Rage Juggernaut e Focus Guardian
  • Ulteriori modifiche per i predoni / sentinelle e la vendetta Juggernaut / Vigilance Guardian

Miglioramenti dell’arma nel sistema Outfitter

BioWare ha menzionato i prossimi miglioramenti all’arma del sistema Outfitter come punto proiettile nell’aggiornamento di oggi insieme all’operazione di anomalia R-4, agli archi della missione quotidiana su Manaan e alle rivelazioni su Darths Malgus e Nul.

Accanto a quei principali contenuti, non c’è nulla di cui sappiamo dai PT che stanno accadendo all’arma in Outfitter che è lontanamente simile nel significato.

Per un breve momento sui PT, i giocatori hanno avuto accesso a 32 slot di outfit (rispetto a 16 ora) insieme a un elenco di selettori di outfit scorrevoli verticalmente che poteva facilmente ospitare una sorta di sistema di denominazione del vestito, anche se ciò è stato tolto dai PT abbastanza rapidamente. Non è nemmeno chiaro se ciò sta ancora accadendo.

È del tutto possibile che BioWare stia solo cercando di attirare più attenzione a una caratteristica recentemente pubblicata che le persone che non giocano in questo momento potrebbero non conoscere. Una volta il sistema avrebbe fatto parte anche di 7.1, quindi forse questo era stato scritto quando quello era ancora il piano.

Nuovi articoli di mercato del cartello

Infine, c’erano alcuni nuovi elementi di mercato del cartello disponibili per l’anteprima sui PT, tra cui set di armature inspirate by Anakin Skywalker’s Jedi’s Wedi e Armatura di Fennec Shand. Non è chiaro quanti di questi articoli verranno effettivamente rilasciati con 7.1 perché gli articoli del mercato del cartello non vengono sempre rilasciati contemporaneamente.

Puoi ancora controllare la mia anteprima di tutti gli articoli CM che potremmo vedere sui PT.

7.1 si preannuncia come uno dei più grandi aggiornamenti di non espansione di SWTOR di sempre. L’unico concorrente nella memoria recente è 5.10-Jedi sotto Seige, che includeva l’area e la trama del Daily Ossus (ma non il Boss della regina geonosiana), la modalità Master per gli dei dell’operazione della macchina, un nuovo livello di attrezzatura e una miriade di Miglioramenti al sistema di gilde.

Charles Boyd lascia BioWare

Insieme all’annuncio della data di uscita per 7.1, BioWare ha annunciato che Charles Boyd, direttore creativo di SWTOR, lascerà la società. Molti di voi potrebbero riconoscere Charles dalle sue frequenti apparizioni nei live streaming Swtor o i suoi magnifici cosplay di Star Wars come quello descritto di seguito:

Charles Boyd lavora in BioWare da 16 anni e sembra essere il suo primo lavoro fuori dal college mentre si è laureato nel 2006. Puoi vedere il suo percorso di carriera a BioWare di seguito:

Per un certo contesto, Charles è diventato il principale scrittore poco prima che fosse rilasciato 2.0 (MakeB), si è spostato per guidare Creative Designer pochi mesi dopo 3,2 (trama di Ziost) e alla fine è diventato direttore creativo verso la fine di 4.0 (Kotfe). È chiaro che ha avuto un enorme impatto su Star Wars: la vecchia Repubblica durante il suo mandato. Non abbiamo ancora informazioni sui suoi piani futuri, ma sono entusiasta di vedere dove si è diretto dopo!

Charles ha condiviso la seguente nota sulla sua esperienza in BioWare e Swtor:

Anche dopo quasi sedici anni, non riesco ancora a credere pienamente a quanto sono stato fortunato a lavorare su star Wars: la vecchia Repubblica. La galassia star wars è sempre stata una parte enorme della mia vita da quando ero un bambino, quindi avere un ruolo nella crescita di Swtor dalla sua visione iniziale a un rilascio colossale e poi un incredibile servizio dal vivo per oltre un decennio è stato un sorprendente Esperienza. La passione, la creatività e la dedizione della squadra a questo gioco sono incredibili; Non credo di poter mai esprimere completamente quanto ho ammirato e apprezzato lavorando con loro ogni singolo giorno.

Come sempre, ci sono alcune cose interessanti nei lavori per il futuro di Swtor: trame, pianeti, gameplay e personaggi che non vedo l’ora di vedere prendere vita. Non vedo davvero l’ora di sperimentarli bene insieme ai nostri giocatori.

Quindi per il team, ai nostri partner di vecchia data a Lucasfilm e per tutti voi: grazie mille per questo fantastico viaggio. Potrei andare avanti dal progetto, ma la vecchia repubblica non lascerà mai il mio cuore.

-Charles

SWTOR

Presentazione del team di leadership del design di SWTOR

Keith voleva anche parlare di coloro che stanno guidando la partita dopo la partenza di Charles il 5 agosto e ogni membro di questa squadra si è preso un momento per presentarsi nei forum di SWTOR.

I testi sopra provengono dall’annuncio ufficiale e sono esatti in cui Keith ha deciso di presentare la sua squadra a tutti.

Eric Musco, produttore principale

Eric è stato membro del team SWTOR in una varietà di ruoli nel corso dei suoi oltre 10 anni a BioWare. I giocatori di lunga data potrebbero conoscere Eric dai suoi molti anni come Old Republic Community Manager, ma dietro le quinte, Eric ha lavorato come produttore di giochi per diversi anni. Non vede l’ora di mantenere le prospettive dei nostri giocatori in prima linea mentre continuiamo a supportare e aggiornare SWTOR in futuro.

Hey gente,

So che il recente annuncio richiederà del tempo per elaborare tutti. Siamo proprio lì con te! Ho viaggiato per il mondo con Charles, ha partecipato al mio matrimonio, è un caro amico e ci mancherà molto. Tuttavia, voglio cogliere l’occasione per introdurre o addirittura reintrodurre alcuni dei nomi di cui leggi oggi, come sentirai sicuramente da alcuni, se non tutti noi, in futuro.

Sospetto se sei qui nei forum che non sono estraneo a te. Ho iniziato in questi forum come fan io stesso oltre 10 anni fa, mi sono trasferito nel team della comunità, sono diventato CM, sono passato alla produzione e ora ti sto scrivendo questo messaggio come produttore principale. Swtor continua a essere una corsa selvaggia per me, che sono stato entusiasta di prendere con tutti voi. In questo ruolo, guidando gli sforzi del team di progettazione, dovresti assolutamente aspettarti di vedere e ascoltare di più da me su ciò che stiamo facendo, quando lo stiamo facendo e perché.

Detto questo, non sono quello che porta l’abilità creativa sul tavolo. Per questo, non devi guardare oltre le altre persone incredibilmente talentuose che stanno guidando i nostri team di progettazione…

-erico

Ashley Ruhl, direttore narrativo

Ashley ha dato importanti contributi a Swtor nel corso degli anni, dalla costruzione di scene cinematografiche per il lancio al ritorno per creare alcune delle scene più fondamentali di Knights of the Eternal Trono e, più recentemente, ha agito come leader del nostro team cinematografico attraverso l’eredità di il Sith. Nel suo nuovo ruolo di direttore narrativo, Ashley supervisionerà tutti gli sforzi di narrazione del gioco mentre continuiamo a spiegare i misteri scoperti nell’eredità dei Sith.

Ciao! Sono Ashley Ruhl e ora sono il direttore narrativo di Swtor. Ho incontrato molti di voi durante questa celebrazione di Star Wars e ho avuto conversazioni fantastiche con te su come funziona la narrazione cinematografica nel gioco. Nel corso degli anni ho fatto parte di SWTOR nel corso degli anni, anche al lancio del gioco, durante Kotfe/Kotet, e infine mi sono riconosciuto la squadra SWTOR per echi di Oblio e oltre, oltre a guidare la squadra cinematografica sull’eredità dei Sith. Swtor è incredibilmente speciale per me, così come questa squadra di talento che dà vita al gioco.

Lavorare con Charles è stato uno dei momenti salienti della mia carriera. Ha guidato il team SWTOR con coraggio e compassione, oltre ad essere un incredibile narratore nell’universo di Star Wars e offrire innumerevoli momenti memorabili per i fan di SWTOR. Penso di parlare per la squadra quando dico che ci mancherà profondamente Charles (e la sua magnifica barba). Queste sono sicuramente alcune grandi scarpe da riempire, ma credo che siamo stati creati per il successo con molte opportunità davanti a noi e sono onorato di portare avanti la torcia. Sono così entusiasta per il futuro di Swtor e non vedo l’ora di condividerlo con tutti voi!

Caitlin Sullivan Kelly, scrittore principale

Caitlin ha contribuito indispensabile al team narrativo di SWTOR per quasi otto anni. Caitlin porterà avanti le saghe personali di una durata di una durata di un anno con tutte le nuove storie, personaggi, romanzi, tradimenti e scelte di impatto per cui Swtor è noto.

Ehi, tutti! Ho pubblicato qui prima, ma è passato un po ‘di tempo, quindi permettimi di reintrodarmi. Mi chiamo Caitlin Sullivan Kelly, e ora sono lo scrittore principale di Star Wars: The Old Republic. Alcuni di voi potrebbero ricordare di aver condiviso il mio racconto, Abbastanza una storia da raccontare, ma ho anche avuto il piacere di scrivere-tra altre cose: la storia imperiale di Manaan per l’eredità dei Sith, entrambe le versioni dei segreti dei Enclave Flashpoint, The All Worlds Ultimate Swoop Rally e alcune scene principali in Echoes of Oblivion. Prima di essere uno scrittore di giochi, ero uno specialista narrativo e il mio contributo al team narrativo risale al 2014, quando ho iniziato a fornire feedback per la storia dell’espansione durante lo sviluppo di Shadow of Revan. In ogni Star Wars: il vecchio aggiornamento della Repubblica da allora, la mia principale responsabilità è stata lavorare con scrittura, design, arte e cinema per garantire che i contenuti della nostra storia aderiscano a un particolare standard di qualità.

Ho imparato così tanto lavorando così a stretto contatto con Charles nel corso degli anni; È stato un incredibile sostenitore, mentore e amico. Anche se sarà molto difficile vederlo andare, ho anche imparato molto lavorando con Ashley e sono così entusiasta di continuare a sostenerla nel suo nuovo ruolo. Entrambi riconosciamo il talento del nostro team per la collaborazione e la creatività, nonché la passione per le fantastiche storie che raccontiamo: i colpi di scena, i personaggi e le relazioni, le impostazioni e la tradizi1. Adoro questo gioco, questa squadra e questa comunità e non vedo l’ora di continuare il nostro viaggio di narrazione insieme!

Alan Copeland, direttore UX

Alan è stato in prima linea nella modernizzazione in SWTOR, guidando la squadra che sta aggiornando la nostra esperienza dell’interfaccia utente/UX per rendere il gioco più chiaro, accessibile e divertente da giocare.

Ciao a tutti, sono Alan Copeland, direttore UX di SWTOR e sto lavorando ai giochi AAA per quasi due decenni, lavorando su SWTOR in particolare dall’inizio del 2020. Io e il mio team stiamo lavorando duramente per rendere SWTOR più accessibile, accessibile e comprensibile sia per i nuovi utenti che per i veterani esperti del nostro gioco. Sappiamo che i nostri giocatori hanno molto amore per SWTOR e teniamo a mente quel sentimento per rendere il gioco il meglio che può essere.

George Smith, direttore del design di gameplay

George fa parte del team di progettazione SWTOR da ben prima del lancio, ha guidato il nostro team di operazioni attraverso Shadow of Revan e ora supervisiona l’intera squadra di gioco.

Ciao a tutti. È passato un po ‘di tempo!. Sono George e sono il direttore del design del gameplay. Sto lavorando su SWTOR da quasi un decennio, prima come parte del team che ha costruito molte delle operazioni, ora lavorando con le squadre responsabili del combattimento e dei sistemi dei giocatori. Swtor è stata una parte importante della mia vita negli ultimi 10 anni e sono entusiasta di poter far parte del suo futuro in futuro.

Con la partenza di Charles Boyd, l’aggiornamento del gioco 7.1 segnerà la fine di un’era. Ci mancherà, ma sono entusiasta del futuro di Swtor! Puoi dare un’occhiata all’annuncio completo di Keith qui.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén